Release_250

Discussion in 'Sezione Italiana' started by kuwabaraz, May 7, 2021.

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  1. cogix

    cogix Regular


    mi correggo... cambiando un po' lo stile di gioco, sembra che ci siano cose un po' piu' interessanti per il DK.
    e per chi vuole c'e' ancora la versione "tank" puro
     
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  2. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    Per coloro che piangevano per le modifiche fatte al ranger... è arrivata la versione 250_1:
    colpo di grazia da 500 a 550% danni
    tiro di precisione da 30 a 20 concentrazione
    colpo multiplo da 33 a 40 concentrazione
    guarigione dei lupi da 5% a 15% (circa la metà di adesso)
     
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  3. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    Interessante non significa competitivo. Il problema e' che non hanno la minima idea di che cosa significhi la parola bilanciamento e dei motivi per cui alcune abilità erano progettate in un certo modo, basta guardare la "rotella gialla" del DK: e' inutile aumentare il suo danno perche' il motivo per cui era stata progettata -e unico motivo che giustificava i suoi limiti ancora presenti, lol- era la guarigione ad essa associata. Adesso che non guarisce piu' e' solo un'abilità scadente.

    Non puoi mettere cd a tutti gli attacchi AoE del gioco ma lasciarlo al colpo multiplo del Ranger ed anche aumentare il suo danno, non puoi obbligare una classe che non puo' affidarsi alla gamma la necessità di spammare 2 abilità curative che non hanno alcun impatto sul gioco solo per potersi guarire e ad un'altra un'abilità con una durata permanente, guarigione imparagonabile e anche un aumento di dps, mi stai solo dimostrando di non avere competenza in materia.

    Il gioco era equilibrato prima della 214, solo il Mago aveva bisogno di una spinta. Adesso e' definitivamente rotto, hai voglia te a nerfare e buffare... :D
     
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  4. kuwabaraz

    kuwabaraz Forum Duke

    Si è molto rotto!:D

    Nel server test c'è la r250_4 con le traduzioni in italiano delle abilità chi vuole può andare a controllare per vedere cosa è cambiato.

    Certo almeno le mie aspettative e un po di tutti, sono piuttosto alte, visto i tanti malumori e se guardi le abilità di un altra classe, potresti storcere il naso, pensando che tentano di bilanciare pve e pvp assieme è questo per mia opinione personale è un errore e li fa lavorare il doppio, con soluzioni deludenti o peggio ancora continue modifiche.

    Posto le abilità del War poi non so cosa combineranno ma è giusto per farsi un idea:

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    Molte abilità sono senza punti, dovrei provarle con il mio pg nel server live per farmi un idea pero c'è già un miglioramento. Quanto si vedrà nel server live.

    Il colpo distruttivo sanguinoso mantiene la sua distanza d'attacco con la padronanza del veleno. Questa è una delusione ma posso capire il motivo e non so se sia un bug.

    I danni sono stati migliorati ed in alcuni casi, danno l'impressione che siano semplicemente spostati su altro.

    Lo spacca armatura è stato bilanciato, manca nei post e sembra migliore.

    Muro incrollabile non so che dire è stato migliorato ma non credo di usarlo forse lo provo con la spada 1h ed è presto per dire a cosa servirà, dopo tutti i nerf e bilanciamenti a cavolo, sono molto contrario alle impostazioni tank, specialmente in gruppo, che poi vai a vedere e ci sono altri 4 utenti, di altre classi tank o semi, alla distanza per me non ha senso.:cool:

    La rigenerazione di vita del colpo distruttivo super con "muro incrollabile" se non sbaglio sarà 5% è da provare e capire se serve dai boss non credo su tutti.

    Penso di continuare ad usare "attaccante lesto" e provo la padronanza al ghiaccio + "sfogo d'ira" con la speranza di rallentare quel che basta l'attacco dei boss.

    Poi vediamo cosa cambia da qui a fine mese!:cool:
     
    Last edited: May 18, 2021
    DBS-Flamelurker, Elendel80 and gbit like this.
  5. cogix

    cogix Regular


    con la versione R250, il DK si puo' dividere in 2 parti, chi fa DPS chi fa tank...
    Mi hai definito non competente in materia, vorrei solo farti notare che magari fare un giro su TS non guasterebbe.
    Il DK settato a tank, con le skill settate in modo corretto, quando e' circondato da mostri ha la possibilita' di usare non una, non due, ma 3 skill per guarire (scudo, pelle di drago e colpo circolare giallo come lo chiami tu)... e giusto per farti notare, questo colpo circolare giallo, in presenza di almeno una decina di nemici intorno al tank, puo' guarire il tank del 50% dei suoi punti vita e ha un cool-down di 1 secondo. Prova ad abbinarlo alla pelle di drago e allo scudo chiodato poi mi dici se non e' una skill decente.
    Ovviamente sto parlando di tank, se vuoi fare il DPS ci sono altre alternative di gioco e il DK con la nuova versione ha la possibilita' di fare danni, molti piu' danni dell'attuale versione (249).
     
    EmilyRose likes this.
  6. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    Credevo fosse sottointeso che l'"incompetenza in materia" me la sta dimostrando chi va a:
    lol

    Non era rivolto a te, tu ti sei limitato unicamente a commentare il "nuovo" stile di gioco del DK. E l'incompetente in materia qui sono io in buona parte, non giocando al TS. :D Riguardo il resto del tuo discorso e' sempre la stessa zuppa: il DK da sempre puo' optare per l'opzione "Tank" o "dps", il problema e' che basta un'evocazione con provocazione o un effetto potente rallentante per fare piu' o meno lo stesso lavoro di una classe (o il semplice movimento abbinato a gamma). Il DK Tank e' sempre stato una fase transitoria inadatta a fine livello, perche' tu vuoi un personaggio capace di uccidere. Altrimenti non c'e' crescita.

    Ho riportato il tuo commento proprio perche' sono perplesso riguardo al fatto che settato "dps" il DK sarà competitivo come le altre classi anche dopo le nuove modifiche, magari interessante ma non necessariamente competitivo. E se non compete come dps la classe e' inutile perche' il gioco da alle presunti classi dps tutti gli strumenti necessari per sopravvivere e non ha un reale gioco di gruppo impostato, quindi fare meno danni ti penalizza inevitabilmente. Il concetto di classe dps e' inadeguato in questo gioco per il modo in cui e' strutturato, potrei prendere come esempio un sacco di giochi simili e nessuno di questi giochi ha un guerriero che Tanka.
     
    Last edited: May 20, 2021
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  7. kuwabaraz

    kuwabaraz Forum Duke

    Altro aggiornamento r250_6 non ho tempo di controllare tutto ma ritorna un evento:

    [​IMG]

    Forse conviene conservare, un po', di chiavi della prestanza.
     
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  8. Elendel80

    Elendel80 Advanced

    Finalmente qualcosa di diverso da Fogne e Essenze. Ci voleva proprio ^_^ intanto si fanno anche le 100 kill per le ricette con più soddisfazione. Ogni boss sconfitto fornisce anche la spilla Fortuna del cercatore + 10% distintivi di caccia, cumulabile fino a 100.
     
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  9. cogix

    cogix Regular


    ho probabilmente frainteso quello che hai scritto e quindi mi scuso.
    Sono d'accordo con te per quanto riguarda il DK DPS e se hai avuto l'occasione di notare negli anni ho fatto molti commenti in questo forum riguardo al fatto che il DK sia sempre un po' penalizzato riguardo al danno.
    La risposta di DSO e' sempre stata che il DK e' una classe pensata al corpo a corpo e che si focalizza sulla vita a sulla resistenza.
    Mi potrebbe stare bene come risposta se si gioca sempre in gruppo, ma la dura realta' e' che:
    1) non sempre si trova gruppo a causa del fatto che ci sono sempre meno giocatori in questo gioco
    2) il DK non e' la principale classe che viene richiesta in un gruppo a causa dei pochi danni che fa e per il fatto che ora anche le altre classi possono tankare in qualche modo
    3) spesso ci sono eventi in cui non sono ammessi gruppi e qui il DK veramente e' penalizzato per la mancanza di danno

    Ovviamente tutte queste considerazioni sono fatte con il personaggio a lvl 100, coi livelli inferiori ho visto che il DK se la cava abbastanza bene anche come danno
     
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  10. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    Certo, mi e' capitato di leggere qualche tuo intervento.

    Il problema e' che fintanto non si scrolleranno di dosso questa idea che il DK e' il Tank e gli altri i DPS, dubito fortemente che si raggiungerà un equilibrio di gioco.

    Essere un combattente mischia e' un limite e non un vantaggio diversamente dall'essere un combattente a distanza, questo limite in questo tipo di giochi lo si e' sempre compensato con una migliore difesa appunto ma se poi mi limiti i danni -che sono la cosa piu' importante- siamo da punto e da capo. Allo stato attuale un Ranger e un Mago hanno bisogno solo di 2 abilità per rompere l'armatura AoE con effetti rallentanti associati, il DK 3 con una rottura completa solo per bersaglio singolo. Questo basta e avanza per fare la differenza, oltre agli altri svantaggi. Sicuramente la situazione e' migliorata nel TS, ma il numero di buff dimostrano gli innumerevoli svantaggi della classe nonostante alcuni "veterani" chiedessero miglioramenti per il Ranger e definissero il DK "adesso buono". Hanno per esempio aumentato l'hitbox del colpo sanguinoso che era imbarazzante, perlomeno...
     
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  11. Aras

    Aras Forum Apprentice

    Ma a progressione come stiamo?
    Perchè io sono bloccato attualmente, schiappa sono e schiappa resto. Il drop rune è orribile, se ne trovi valgono 150 polvere a fonderle, ergo non alzerò mai quelle che ho. Prima se non altro 3 ne avevi e 1 più alta ne facevi... ora te ne servono troppe, per alzarne una sola. Drop Unici non ne parliamo, che se trovi qualcosa ha statistiche di base diverse dai valori unici degli incantesimi (che sbadati questi programmatori!) ed è superato o inutile. Memorie Persistenti... cos'è, esiste? Mai trovato un solo ingresso e ripeto MAI.
    Con la 250 hanno ritoccato solo le abilità, costringendoci a cambiare gioco un'altra volta o hanno anche pensato di darci un po' di respiro e di giocabilità?
    Io spero la seconda, ma secondo la legge di Murphy... :p (prendiamola con ironia va').
     
  12. gbit

    gbit Forum General

    Con la r250 pare abbiano abbassato i danni dei mostri... Quindi magari non muori, ma ci metti sempre tanto (troppo) tempo :D
     
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  13. Aras

    Aras Forum Apprentice

    Eh, almeno è qualcosa. Però qui non è tanto questione del boss che ti uccide, quanto del fatto che non riesci a scollarti di dosso il livello di difficoltà che riesci a fare. Per fare difficoltà più alte ti serve equipaggiamento migliore, che non puoi avere, se non facendo difficoltà più alte. Il che in Solo si traduce: annoiati o cambia gioco. Al momento sono alla fase noia.
    L'evento Caccia Grossa ci voleva proprio, speriamo che arrivi presto :D.
     
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  14. gbit

    gbit Forum General

    Sinceramente i boss con lo scudo non mi sono mai scesi giù... Non diventano più difficili diventano più lunghi.
    ... E per un gioco basato sul farm ossessivo non mi pare una grande idea (concetto ribadito anche altrove)
     
  15. kuwabaraz

    kuwabaraz Forum Duke


    Qui ci sono le modifiche per il massacro giusto per farsi un idea poi comunque domani c'è la release, sembra poco la diminuzione dei danni ma la devi vedere pensando alle abilità da provare ma ci può stare:

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    Con la r249 attuale siamo a 1500% il primo e 1150% il secondo.

    Drop Rune per andare bene parte da infernale e meglio spietato in mappe come grande deserto o regione del tempio.

    La mappa Memorie persistenti ha una casualità terribile 20 giri per 1 solo ingresso in massacro e capita spesso di non trovare nella mappa di Brigavik, i vortici, dove una volta cliccato, dovrebbe comparire, la mappa delle memorie.

    Il Drop unici è ancora peggio forse 20-25 mappe un unico.
     
    Last edited: May 26, 2021
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  16. black72

    black72 Forum Apprentice

    Buongiorno, ho fatto un run veloce al deserto in mod inf e ad occhio e croce mi sembra che i mobs facciamo lo stesso danno di prima.
    Qualcuno può confermare o smentire?

    Grazie
     
  17. Elendel80

    Elendel80 Advanced

    Fatto un giro veloce anche io e ho avuto la stessa impressione: resistenze minori (vengono giù prima) ma danno uguale.
     
  18. kuwabaraz

    kuwabaraz Forum Duke

    Penso non ci sia tanta differenza in infernale o giù. La modifica più importante è in massacro. Comunque un giro in q1 e dal boss, in spietato, come danni siamo li, forse reggi qualche colpo in più, ma il laser ti fa fuori lo stesso.
     
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  19. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    Bene, ho dato un'occhiata alle nuove modifiche ed effettivamente il DK sembra non solo migliorato ma anche bilanciato, nel senso che rispetto a prima ci sono cose meno rotte e abilità meno deboli. Giocarlo e' sicuramente piu' divertente, perche' ha bisogno di spammare meno abilità per fare il suo gioco.

    Il colpo sanguinoso e' stato riportato alla sua antica gloria, adesso ha effettivamente una gamma decente anche se ancora il colpo distruttivo non mi convince del tutto, anche se perlomeno e' un attacco decente rispetto a prima che era quasi offensivo. L'aumento di durata di Pelle ti obbliga meno a spammarla e Ira e' piu' piacevole da guardare e meno caotica, il tutto da un'idea di realizzato decentemente che e' gia' un passo avanti, almeno per il momento.

    Non ho nessuna idea della posizione del DK dopo questi cambiamenti e ovviamente queste sono solo impressioni anche perche' il mio DK e' attualmente piuttosto debole potendo affrontare solo le difficoltà piu' basse, alzando le cose ovviamente cambiano. Ma in linea generale l'esperienza e' stata migliore.
     
    Last edited: May 27, 2021
  20. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    Anch'io ho testato il ranger e devo dire che mi trovo benissimo con i nuovi cambiamenti: finalmente ogni skill è al suo posto con la sua funzione specifica a seconda della situazione: colpo multiplo per i danni AoE, tiro di precisione per il DPS, la freccia esplosiva per velocizzare le cose contro i miniboss. La trappola è più funzionale, le spine sono ritornate utili e anche le api qualcosa fanno; il ridimensionamento dei lupi li ha resi ciò che sono: un supporto, un aiuto, non sono più la parte dominante e finalmente possiamo smettere di giocare come dei decerebrati, anche l'albero e il falco ora possono fare la sua parte.

    Le uniche skill che non mi piacciono sono la freccia da caccia che senza penetrazione non riesco proprio a darle alcuna utilità e il colpo di grazia che ha un CD troppo alto (freccia esplosiva fa 1150% danni e ha 5s oltre al danno AoE, colpo di grazia fa 550% single target e ha 30s, oltre a essere corpo a corpo e non ranged).

    Per finire le maestrie elementali continuano a essere completamente inutili secondo me: richiedono troppi punti talento che non puoi distribuire fra le skills per ottenere benefici minimi, oltre a essere infestate dai bugs. Un altro bug rende "potenza della natura" un mero effetto grafico: carino esteticamente ma completamente inutile all'atto pratico visto che gli sciami di calabroni fanno 0 danni :D così come inutili (o quanto meno non meritevoli per il costo che hanno) sono "concentrazione crescente" e i talenti da 10 punti sulla freccia esplosiva e sul colpo di grazia, personalmente li reputo decisamente inferiori rispetto a ciò che hanno altre classi, ma si può anche dire che sia meglio così almeno eviti di avere troppi dubbi su cosa usare :)

    L'albero delle skill ha una certa elasticità e lascia spazio a variazioni a seconda del grado di sviluppo del pg dove certi punti sono fondamentali per i pg in crescita ma quelli più avanzati possono anche rinunciare e ottenere altri vantaggi

    L'obiettivo minimo è stato raggiunto e potrei tornare a essere un po' più attivo, però non basta il ribilanciamento all'interno della classe, bisogna anche vedere il lavoro in gruppo com'è e che tutte siano utili e in grado di dire la loro
     
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