tabelle

Discussion in 'Sezione Italiana' started by gbit, Sep 29, 2019.

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  1. gbit

    gbit Forum General

    salve a tutti, ho voluto iniziare un nuovo thread dove chiunque può postare tabelle varie che possano essere utili alla community; quelle sul forum italiano sono ormai andate perse.
    penso sia utile rimetterle in italiano (e non necessariamente dover guardare sul forum inglese).

    iniziamo con un paio di link dalla wiki:
    https://drakensangonline.fandom.com/wiki/Calculations
    https://drakensangonline.fandom.com/wiki/Skill_Animation_Timing_Table
    e comunque la wiki è da consultare quasi per ogni cosa :)

    una vecchia tabella già postata da me:

    Tonici meravigliosi e dove trovarli
    Salve a tutti, ho voluto postare queste tabelle perché non ricordo mai i nomi dei tonici, delle medicine, quali sono i loro effetti e soprattutto dove andare a trovarli (comprarli); spero che avere tutto sottomano in un solo post possa essere d’aiuto a chi come me si perde nel cercare qualcosa.
    Le sezioni sono:
    · Tonici
    · Medicine
    · Ricette
    · Ingredienti
    · Ingredienti per gemme reali migliorate e magiche

    Non ho messo pozioni ed elisir perché durano molto poco e servirebbero, al limite, dai boss.
    Ricette di creazione particolari si possono vedere direttamente al banco di lavoro.
    sicuramente ci saranno errori, omissioni, mancanze; se ne trovate, per cortesia, segnalatelo e cercherò di correggere le tabelle.
    Spero che possa servire per orientarsi meglio e perdere meno tempo

    Legenda:
    K : Maestro wilmer (kingshill), Perlie (werian)
    AR : Francis (accampamento resistenza)
    J : Colin (jarlshofn), Oivinn (miniera di hognis)
    E : Mister query (ellonidos), J’ulda (ashraya)
    AN : Severosch (andrakasch)
    L : Maberosch (acc. Sped. Nani), Xinul (yaltepetl)
    Q : nabih (hiraja)

    Tonici
    I tonici aumentano un singolo attributo di un valore assoluto, hanno una durata attiva di due ore.
    ToniciraritàEffetto (2H)Dove trovare il tonico
    vitalitàNorm+10000 PVK
    ----------------------------Migl+15000 PVK
    ----------------------------mag+20000 PVK
    EfficaciaNorm+50 furiaK
    ----------------------------Migl+75 furiaK
    ----------------------------mag+100 furiaK
    risolutezzaNorm+4800 bloccoAR
    ----------------------------Migl+7200 bloccoAR
    ----------------------------mag+9600 bloccoAR
    Tenacia (fuoco)Norm+1997 res fuocoAR
    ----------------------------Migl+2995 res fuocoAR
    ----------------------------mag+3994 res fuocoAR
    precisioneNorm+3528 impattoJ
    ----------------------------Migl+5293 impattoJ
    ----------------------------mag+7057 impattoJ
    Tenacia (ghiaccio)Norm+1997 res ghiaccioJ
    ----------------------------Migl+2995 res ghiaccioJ
    ----------------------------mag+3994 res ghiaccioJ
    coraggioNorm+2000 armaturaE
    ----------------------------Migl+3000 armaturaE
    ----------------------------mag+4000 armaturaE
    perseveranzaNorm+0,20 potenza bloccoAN
    ----------------------------Migl+0,30 potenza bloccoAN
    ----------------------------mag+0,40 potenza bloccoAN
    Tenacia (fulmine)Norm+1997 res fulmineAN
    ----------------------------Migl+2995 res fulmineAN
    ----------------------------mag+3994 res fulmineAN
    Tenacia (altermagia)Norm+1997 res altermagiaL
    ----------------------------Migl+2995 res altermagiaL
    ----------------------------mag+3994 res altermagiaL
    vigoreNorm+132 danniQ
    ----------------------------Migl+198 danniQ
    ----------------------------mag+264 danniQ
    Tenacia (veleno)Norm+1997 res velenoQ
    ----------------------------Migl+2995 res velenoQ
    ----------------------------mag+3994 res velenoQ
    Medicine
    Le medicine aumentano un singolo attributo di una certa percentuale e sono disponibili in due varianti: semplice e avanzata. La versione semplice ha una durata di 30 minuti, quella avanzata di due ore.
    medicineraritàsemplici (30 min)Avanzate (2H)Dove trovare la medicina
    vitalitàNorm+6% PV+12% PVK
    ----------------------------Migl+9% PV+18% PVK
    ----------------------------mag+12% PV+24% PVK
    EfficaciaNorm+6% furia+12% furiaK
    ----------------------------Migl+9% furia+18% furiaK
    ----------------------------mag+12% furia+24% furiaK
    risolutezzaNorm+8% blocco+16% bloccoAR
    ----------------------------Migl+12% blocco+24% bloccoAR
    ----------------------------mag+16% blocco+32% bloccoAR
    Tenacia (fuoco)Norm+6% res fuoco+12% res fuocoAR
    ----------------------------Migl+9% res fuoco+18% res fuocoAR
    ----------------------------mag+12% res fuoco+24% res fuocoAR
    precisioneNorm+8% impatto+16% impattoJ
    ----------------------------Migl+12% impatto+24% impattoJ
    ----------------------------mag+16% impatto+32% impattoJ
    Tenacia (ghiaccio)Norm+6% res ghiaccio+12% res ghiaccioJ
    ----------------------------Migl+9% res ghiaccio+18% res ghiaccioJ
    ----------------------------mag+12% res ghiaccio+24% res ghiaccioJ
    coraggioNorm+6% armatura+12% armaturaE
    ----------------------------Migl+9% armatura+18% armaturaE
    ----------------------------mag+12% armatura+24% armaturaE
    devastazioneNorm+10% critici+20% criticiE
    ----------------------------Migl+15% critici+30% criticiE
    ----------------------------mag+25% critici+40% criticiE
    prontezzaNorm+4,50% vel mov+9% vel movAN
    ----------------------------Migl+6,75% vel mov+13,50% vel movAN
    ----------------------------mag+9% vel mov+18% vel movAN
    Tenacia (fulmine)Norm+6% res fulmine+12% res fulmineAN
    ----------------------------Migl+9% res fulmine+18% res fulmineAN
    ----------------------------mag+12% res fulmine+24% res fulmineAN
    rapiditàNorm+6% vel attacco+12% vel attaccoL
    ----------------------------Migl+9% vel attacco+18% vel attaccoL
    ----------------------------mag+12% vel attacco+24% vel attaccoL
    Tenacia (altermagia)Norm+6% res altermagia+12% res altermagiaL
    ----------------------------Migl+9% res altermagia+18% res altermagiaL
    ----------------------------mag+12% res altermagia+24% res altermagiaL
    vigoreNorm+6% danni+12% danniQ
    ----------------------------Migl+9% danni+18% danniQ
    ----------------------------mag+12% danni+24% danniQ
    Tenacia (veleno)Norm+6% res veleno+12% res velenoQ
    ----------------------------Migl+9% res veleno+18% res velenoQ
    ----------------------------mag+12% res veleno+24% res velenoQ
    Ricette
    Tabella presa dalla patchnote release 214
    Livello necessario:RicettaCome ottenerla?Dove ottenerla?
    12Aumento di rarità (Magica)Ricompensa questTitolo quest: Roba utile (3/3)
    Committente: Matthew Scovatutto
    12Creazione gemme (gemma frantumata e gemma semplice)Ricompensa questTitolo quest: Roba utile (3/3)
    Committente: Matthew Scovatutto
    12Creazione rune (Runa inferiore -> Runa)Ricompensa questTitolo quest: Roba utile (3/3)
    Committente: Matthew Scovatutto
    15Creazione ereditata (Migliorata)Ricompensa questTitolo quest: Da disastro a maestro (1/9)
    Committente: Petyax (Kingshill)
    20Creazione ereditata (Magica)Acquista ricettaBottega: Petyax (Kingshill)/Alyona (Accampamento della resistenza)
    20Aumento di rarità (Speciale)Acquista ricettaBottega: Petyax (Kingshill)/Alyona (Accampamento della resistenza)
    24Creazione pozioni (Tutte le comuni pozioni di base)Ricompensa questTitolo quest: Da disastro a maestro (2/9)
    Committente: Petyax (Kingshill)
    24Tutti gli elisir, i tonici e le medicine comuni di DuriaAcquista ricettaBottega: Petyax (Kingshill)
    25Creazione ereditata (Speciale)Acquista ricettaBottega: Petyax (Kingshill)/Alyona (Accampamento della resistenza)
    25Aumento di rarità (Leggendaria)Acquista ricettaBottega: Petyax (Kingshill)/Alyona (Accampamento della resistenza)
    30Creazione ereditata (Leggendaria)Acquista ricettaBottega: Petyax (Kingshill)/Alyona (Accampamento della resistenza)
    30Tutti gli elisir, i tonici e le medicine migliorate di DuriaRicompensa questTitolo quest: Oracolo di ossa (1/1)
    Committente: Petyax (Kingshill)
    30Creazione gemme (Gemma, gemma levigata e gemma brillante)Ricompensa questTitolo quest: Da disastro a maestro (3/9)
    Committente: Alyona (Accampamento della resistenza)
    30Creazione rune (Runa -> Runa potente)Ricompensa questTitolo quest: Da disastro a maestro (3/9)
    Committente: Alyona (Accampamento della resistenza)
    30Tutti gli elisir, i tonici e le medicine comuni di TeganswallAcquista ricettaBottega: Alyona (Accampamento della resistenza)
    35Tutti gli elisir, i tonici e le medicine migliorate di TeganswallRicompensa questTitolo quest: Scocciatori molesti (1/1)
    Committente: Alyona (Accampamento della resistenza)
    35Creazione con nuclei dell'incrementoRicompensa questTitolo quest: Da disastro a maestro (4/9)
    Committente: Roxana (Jarlshofn)
    35Tutti gli elisir, i tonici e le medicine comuni delle Terre del NordAcquista ricettaBottega: Roxana (Jarlshofn)
    35Tutte le pozioni base migliorateAcquista ricettaBottega: Roxana (Jarlshofn)
    35Tutte le pozioni combinate comuniAcquista ricettaBottega: Roxana (Jarlshofn)
    40Tutti gli elisir, i tonici e le medicine migliorate delle Terre del NordRicompensa questTitolo quest: Bevanda salutare sospetta (1/1)
    Committente: Roxana (Jarlshofn)
    40Creazione con nuclei puriRicompensa questTitolo quest: Da disastro a maestro (5/9)
    Committente: Motyash (Ashraya)
    40Tutti gli elisir, i tonici e le medicine comuni di HeliosAcquista ricettaBottega: Motyash (Ashraya)
    45Tutti gli elisir, i tonici e le medicine migliorate di AtlantideRicompensa questTitolo quest: Forti correnti in vista (1/1)
    Committente: Motyash (Ashraya)
    45Tutti gli elisir, i tonici e le medicine comuni di MyrdoschAcquista ricettaBottega: Galixa (Andrakasch)
    45Tutte le pozioni combinate migliorateAcquista ricettaBottega: Galixa (Andrakasch)
    50Tutti gli elisir, i tonici e le medicine migliorate di MyrdoschRicompensa questTitolo quest: Respingi gli intrusi (1/1)
    Committente: Galixa (Andrakasch)
    50Creazione gemme (Gemma perfetta, gemma sacra e gemma reale)Ricompensa questTitolo quest: Da disastro a maestro (7/9)
    Committente: Lyosha (Yaltepetl)
    50Creazione rune (Runa potente -> Runa suprema)Ricompensa questTitolo quest: Da disastro a maestro (7/9)
    Committente: Lyosha (Yaltepetl)
    50Tutti gli elisir, i tonici e le medicine comuni di Lor'TacAcquista ricettaBottega: Lyosha (Yaltepetl)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine migliorate di Lor'TacRicompensa questTitolo quest: Tempo di rifornimenti (1/1)
    Committente: Lyosha (Yaltepetl)
    55Creazione con nuclei di animaRicompensa questTitolo quest: Da disastro a maestro (8/9)
    Committente: Kolyax (Hiraja)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine comuni di QaizahAcquista ricettaBottega: Kolyax (Hiraja)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine migliorate di QaizahRicompensa questTitolo quest: Visitatori fastidiosi (1/1)
    Committente: Kolyax (Hiraja)
    55Tutte le pozioni magiche base e combinateAcquista ricettaBottega: Kolyax (Hiraja)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine magiche di DuriaRicompensa questTitolo quest: Oracolo di ossa (1/1)
    Committente: Petyax (Kingshill)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine magiche di TeganswallRicompensa questTitolo quest: Scocciatori molesti (1/1)
    Committente: Alyona (Accampamento della resistenza)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine magiche delle Terre del NordRicompensa questTitolo quest: Bevanda salutare sospetta (1/1)
    Committente: Roxana (Jarlshofn)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine magiche di AtlantideRicompensa questTitolo quest: Forti correnti in vista (1/1)
    Committente: Motyash (Ashraya)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine magiche di MyrdoschRicompensa questTitolo quest: Respingi gli intrusi (1/1)
    Committente: Galixa (Andrakasch)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine magiche di Lor'TacRicompensa questTitolo quest: Tempo di rifornimenti (1/1)
    Committente: Lyosha (Yaltepetl)
    55Tutti gli elisir, i tonici e le medicine magiche di QaizahRicompensa questTitolo quest: Visitatori fastidiosi (1/1)
    Committente: Kolyax (Hiraja)
    55Gemme reali migliorateAcquista ricetta /
    Ottenibile dai mostri
    Bottega: Zumpe (Kingshill)
    Ottenibile da: Tutti i mostri
    55Gemme reali magicheAcquista ricetta /
    Ottenibile dai mostri
    Bottega: Zumpe (Kingshill)
    Ottenibile da: Tutti i mostri
    Ingredienti
    Gli ingredienti sono sempre gli stessi ma possono essere di diversa rarità: normale, migliorata e magica a seconda della difficoltà alla quale si raccolgono.
    Gli ingredienti raccolti dai boss cambiano secondo la difficoltà alla quale vengono affrontati i boss.
    ErbeDove trovarle (dungeon)
    Anacampserosdracania
    Hostadracania
    Lupinodracania
    Aloedracania
    Magnolia nobileDuria
    Rosa di duriaDuria
    Falce dorata (dol – atroce)Boss
    Occhi furbeschi (let - inf1 – inf2)Boss
    Mangiasogni (inf3)Boss
    Haworthia dracoTeganswall
    Bocca di leone sanguinariaTeganswall
    Maggiociondolo nanoTerre del nord
    Nontiscordardimé perenneTerre del nord
    Asparago atlantideoHelios
    Muschio parietario rossoHelios
    Yucca di granatoMyrdosch
    Amento di salice di ghiaiaMyrdosch
    Zenzero rossoLor’tac
    Dieffenbachia divoranteLor’tac
    Cactus lunareQaizah
    Cactus di mezzanotteQaizah
    mineraliDove trovarli (dungeon)
    VanadiniteDuria
    BerillioTeganswall
    CrisocollaTerre del nord
    GalenaHelios
    CobaltoMyrdosch
    PiriteLor’tac
    CalcociteQaizah
    Materiale grezzoDove trovarli (Carcerieri)
    Osso smozzicatoDuria
    Tubero di patata dolceDuria
    Pelle idratataTeganswall
    ArtiglioTeganswall
    Pietra coperta di muschioTerre del nord
    Frammento di ghiaccioTerre del nord
    SquamaHelios
    Saliva viscosaHelios
    Carne essiccataMyrdosch
    Latta d’olioMyrdosch
    Muco tossicoLor’tac
    Polvere di opaleLor’tac
    Linfa di palma da datteriQaizah
    Sangue maledettoqaizah
    Pietra ossidata (dol – atroce)Boss
    Pietra calcarea (let – inf1 – inf2)Boss
    Stelo di rovo (inf3)boss
    https://docs.google.com/document/d/1-vl6U9EPi38LRq77b2kpb3GCZgCErdXowAuvpHpkWsQ/edit
    Questo è il link alle mappe per i minerali
    (grazie a @DBS-Flamelurker per averle riposate... io le avevo da qualche parte ma non le trovo più :))

    Ingredienti per gemme reali migliorate e magiche

    Rubino reale migliorato--------------------------Rubino reale magico--------------------------
    1 rubino reale--------------------------1 rubino reale migliorato--------------------------
    15 pietra calcareaBoss20 steli di rovoBoss
    20 linfa di palma da datteriCarcerieri Qaizah30 linfa di palma da datteriCarcerieri Qaizah
    100 vanadiniteDuria125 vanadiniteDuria
    Onice reale migliorato--------------------------Onice reale magico--------------------------
    1 onice reale--------------------------1 onice reale migliorato--------------------------
    15 pietra calcareaBoss20 steli di rovoBoss
    20 pietra coperta di muschioCarcerieri T. nord30 pietra coperta di muschioCarcerieri T. nord
    100 calcociteQaizah125 calcociteQaizah
    Cianite reale migliorata--------------------------Cianite reale magica--------------------------
    1 cianite reale--------------------------1 cianite reale migliorata--------------------------
    15 occhi furbeschiboss20 mangiasogniboss
    20 latta d’olioCarcerieri Myrdosch30 latta d’olioCarcerieri Myrdosch
    100 berillioTeganswall125 berillioTeganswall
    Diamante reale migliorato--------------------------Diamante reale magico--------------------------
    1 diamante reale--------------------------1 diamante reale migliorato--------------------------
    15 occhi furbeschiboss20 mangiasogniboss
    20 squamaCarcerieri helios30 squamaCarcerieri helios
    100 crisocollaT. nord125 crisocollaT. nord
    Ametista reale migliorata--------------------------Ametista reale magica--------------------------
    1 ametista reale--------------------------1 ametista reale migliorata--------------------------
    15 occhi furbeschiboss20 mangiasogniboss
    20 osso smozzicatoCarcerieri Duria30 osso smozzicatoCarcerieri Duria
    100 cobaltoMyrdosch125 cobaltoMyrdosch
    Rubino reale migliorato x5Rubino reale magico x5
    5 rubino reale5 rubino reale migliorato
    75 pietra calcarea100 steli di rovo
    100 linfa di palma da datteri150 linfa di palma da datteri
    500 vanadinite625 vanadinite
    Onice reale migliorato x5Onice reale magico x5
    5 onice reale5 onice reale migliorato
    75 pietra calcarea100 steli di rovo
    100 pietra coperta di muschio150 pietra coperta di muschio
    500 calcocite625 calcocite
    Cianite reale migliorata x5Cianite reale magica x5
    5 cianite reale5 cianite reale migliorata
    75 occhi furbeschi100 mangiasogni
    100 latta d’olio150 latta d’olio
    500 berillio625 berillio
    Diamante reale migliorato x5Diamante reale magico x5
    5 diamante reale5 diamante reale migliorato
    75 occhi furbeschi100 mangiasogni
    100 squama150 squama
    500 crisocolla625 crisocolla
    Ametista reale migliorata x5Ametista reale magica x5
    5 ametista reale5 ametista reale migliorata
    75 occhi furbeschi100 mangiasogni
    100 osso smozzicato150 osso smozzicato
    500 cobalto625 cobalto
     
    Last edited: Feb 14, 2020
  2. GS1946

    GS1946 Advanced

    complimenti :)
     
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  3. gbit

    gbit Forum General

    posto altre due tabelle che possono essere utili:

    valori dorati e platino sugli incantesimi

    [​IMG]

    ovviamente trovata sul forum inglese, anche se non è in italiano penso che sia abbastanza chiara.
    non appena escono i nuovi mantelli, vediamo di aggiornare con i valori dei vari incantesimi presenti sugli stessi.

    nuclei necessari per innalzamento tier item

    [​IMG]

    EDIT: con l'introduzione delle inf5/6/7 la tabella deve essere aggiornata, il post con la tabella nuova è più avanti
    nella tabella i valori per i nuclei tellurici hanno la virgola ma in game sono arrotondati all'unità...
    questa tabella dice quanti nuclei sono necessari per passare ad es. da tier3 a tier6: si trova T3 sulla riga orizzontale in alto, T6 sulla colonna verticale a destra, e all'incrocio della colonna e riga corrispondente si trova il numero di nuclei necessari.
    per chi non è pratico penso possa essere utile.
    p.s. se trovate errori condividete e provvederò a correggere, grazie.

    probabilità trasferimento incantesimi

    [​IMG]
     
    Last edited: May 26, 2020
    GS1946, Sadstar and Minister_Averax like this.
  4. sargon234

    sargon234 Commander of the Forum

    davvero utile, grazie
     
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  5. Marsicanus

    Marsicanus Forum Veteran

    Fattori Difficoltà
    Difficoltà HP Danni Difese
    Normale 100% 100% 100%
    Doloroso 200% 150% 100%
    Atroce 400% 300% 100%
    Letale 800% 400% 100%
    Infernale I 2500% 550% 120%
    Infernale II 3800% 770% 140%
    Infernale III 5700% 1100% 160%
    Infernale IV 8500% 1650% 180%
    Infernale V12800%2420%200%
    Valore costante usata nelle formule per Armatura e Resistenze
    f(value) = value / [ value + Φ(level)] * 100

    Φ
    (40) = 1556.28
    Φ(45) = 1918.83
    Φ(50) = 2370.20
    Φ(55) = 6400.00
    Φ(60) = 11200.00

    Valore costante usata nelle formule per Valore Blocco e Impatto Decisivo
    La formula l'ho testata solo su livello 55 ma dovrebbe essere giusta
    f(value) = value * Φ(level) / 100

    Φ
    (40) = 1.37282
    Φ(45) = 1.31650
    Φ(50) = 0.90139
    Φ(55) = 0.49999
    Φ(60) = 0.28571

    Solo guardando i numeri dovreste riuscire a capire quanto sarebbe deleterio un level cap a 60 con gli attuali valori di difficoltà.
     
    Last edited: Sep 30, 2019
  6. Minister_Averax

    Minister_Averax Advanced

    Grazie Ragazzi! :) Evviva le tabelle!!!
     
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  7. Sadstar

    Sadstar Forum Apprentice

    Grazie ragazzi
     
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  8. GS1946

    GS1946 Advanced

    Un gran bel lavoro :) Grazie :)
     
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  9. Orapronobis

    Orapronobis Padavan

    Grandissimo lavoro bravi.
     
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  10. Ronchera

    Ronchera Forum Apprentice

    Ciao tutti.
    Qualcuno mi sa spiegare l'algoritmo x calcolare i danni prodotti? Attualmente tutti x massimizzare i danni usano arma 2h e craftata con 4 incantesimi di maggior danno su item (360% circa 4 platini). Ovviamente l'arma si potrebbe craftare anche con 4 incantesimi di maggior danno assoluto (300% 4 platini) pero' nessuno lo fa evidentemente perché alla fine non conveniva.
    Con le ultime release hanno inventato dei gioielli che puoi ottenere mettendo insieme 3 gemme di diverso tipo. In linea teorica questo potrebbe portare ad aumentare il danno prodotto in tutti gli item e quindi magari rendere conveniente il secondo scenario. Se qualcuno conosce l'algoritmo di calcolo del danno si potrebbe capire a priori se e/o quando questo punto di convenienza verra' raggiunto o meno
    Grazie
     
  11. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    se posizioni il cursore sui danni che hai (nella finestra statistiche) vedi: danni primari, modificatore assoluto e modificatore relativo.
    I danni primari sono relativi alla classe di appartenenza: 360 war, 425 nani e cacciatori, 468 maghi.

    Il modificatore relativo è la somma di tutti gli incantesimi "x% danni in più" che trovi in giro: i craft su elmo, corpetto, cintura, il bonus saggezza attacco, le essenze, pet divoratore verde eccetera e il buff q7 (nonostante la descrizione dica "danni da arma" in realtà vengono calcolati qui); gli incantesimi danni minimi e massimi (mantelli, 3/4 set streghe) vengono "splittati" e agiscono solo sui danni minimi o solo sui danni massimi.

    Il modificatore assoluto comprende la somma di tutti i danni numerici dei vari item, i loro effetti unici che presentano "danni in più" in numero (es. amuleto dei cubi) sommati a eventuali gioielli/rubini moltiplicati per i vari incantesimi danni su risorsa (o rune del vigore), eventualmente i bonus set che presentano "danni in più" in valor numerico (q1, q7, 2/3 di dragan, pet bearach...) e i danni dell'arma.

    I danni dell'arma li calcoli nel seguente modo: devi sommare i danni base dell'arma ai rubini, moltiplichi questi danni per gli incantesimi "+x% danni su risorsa", moltiplichi il nuovo valore ottenuto per gli incantesimi "danni da arma" dati da saggezza sulle armi e il set di dragan (bonus set 3/3 e bonus sui pezzi unici di guanti, elmo e stivali dragan, effetto unico di runa del sangue).

    uso dei numeri semplici per semplificare un po':
    Amuleto, mantello, cintura, 2 anelli, ornamento, guanti, stivali, corpetto, spallacci ed elmo hanno tutti 100 danni base, l'elmo contiene 5 gioielli da +68 danni (340)e rune del vigore a 100%; in totale tutti questi items ti danno 100*10 {i nove pezzi escluso l'elmo} + (100+340)*2 {danni base elmo+gioielli moltiplicati per il valore delle rune}= 1880 danni.

    L'arma ha 1050 danni base con 5 rubini reali blu (450 danni) quindi i danni della risorsa sono 1500; craftata a 300% danni su risorsa diventano 6000; saggezza sulle armi 2h è 50% danni da arma in più, aggiungiamo elmo, guanti e stivali dragan più bonus set dragan (6+6+6+22) e in totale abbiamo +90% danni da arma in più, quindi 6000*1,9=11400 danni.

    Modificatore assoluto = 1880+11400 = 13280
    Supponiamo un modificatore relativo di +250% danni in più e che il pg in questione sia un war (danni primari 360)

    Danni = (danni primari + modificatore assoluto)*modificatore relativo = (360+13280)*3,5= 47740

    come puoi vedere dall'esempio dl calcolo la stragrande maggioranza dei danni che abbiamo dipende dall'arma e fin quando esiste il set di dragan come moltiplicatore intermedio e le essenze che aumentano di molto il modificatore relativo, craftare un'arma "danni in più" anziché "danni in più su risorsa" ti conduce ad avere un modificatore assoluto bassissimo e conseguente perdita di danni.

    Se nella prossima release introdurranno il set di mortis così com'è a maggior ragione non ha senso craftare l'arma con i danni in più e mantenere q7 rinunciando a dragan significa perdere qualcosa come 20k danni base finali almeno


    Già che ci siamo aggiungo una nota sulla velocità d'attacco:
    velocità primaria = 1,00 per tutti
    modificatore assoluto = velocità arma* "x% velocità arma in più" -1
    modificatore relativo = "x% velocità in più"
    attualmente la velocità da arma è data solo dalla saggezza mentre nel modificatore relativo rientrano tutti gli incantesimi velocità in più che abbiamo: craft, rune, pet, bonus set.

    velocità arma= 0,83; saggezza= +25% velocità arma
    modificatore assoluto = 0,83*1,25-1= 0,0375
    modificatore relativo= +200%

    velocità d'attacco = (velocità primaria+modificatore assoluto)*modificatore relativo= (1+0,0375)*3=3,1125

    inutile dire che togliere 1 e poi riaggiungerlo è abbastanza stupido ma il gioco la calcola così, riportato per completezza
     
    Last edited: Oct 1, 2019
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  12. EmilyRose

    EmilyRose Forum Duke

    Anche incastonando 10 gioielli della fusione magici, 5 su amuleto e 5 su elmo (680 danni ), con rune del vigore supreme (+ 200% danni ), l'arma con "danni sulla risorsa" rimane sempre migliore di " danni in più ".
    Eppure basterebbe rendere i valori " danni in più" maggiori di " danni sulla risorsa" ( attualmente è il contrario ) per rendere competitive entrambe le soluzioni.
    Ho sempre avuto il sospetto che gli sviluppatori abbiano delle forti lacune in matematica ;)
     
  13. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    No in realtà è giusto che i "danni su risorsa" siano più alti essendo questi 'focalizzati' su un unico item e non su tutti, ciò che sbilancia le cose rendendo nettamente migliori i danni su risorsa sono la saggezza sull'arma e dragan, se elimini questi due allora un'arma 4/4 danni su risorsa e una 4/4 danni in più sarebbero molto più equilibrate e la soluzione migliore risulta un'arma ibrida 2/2 (o una 3/1)
     
  14. EmilyRose

    EmilyRose Forum Duke

    Proprio a causa del talento saggezza che incide moltissimo su "danni su risorsa " che andrebbero invertiti i valori danni, senza favorire un incantesimo a scapito dell'altro.
    Il 50 % in più se aggiungi Dragan fanno lievitare moltissimo, diversamente le gemme della fusione magiche + rune vigore potrebbero competere con le percentuali danni date da Dragan, fai i conti e ti rendi conto ;)
     
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  15. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    ah ok se la vedi così hai ragione, così almeno sono possibili entrambe le varianti e sarebbe molto più facile craftare, magari non lo fanno proprio per questo:D

    EDIT: comprendo il tuo punto di vista ma non lo condivido: è giusto che i danni dipendano in modo massiccio dall'arma come il valore armatura dipende su larga misura dal corpetto (un corpetto tier8 con gemme blu e rune al 200% dà circa 20k armatura), ogni item nel nostro equipaggiamento deve avere un suo ruolo e per quanto mi riguarda gli altri items non dovrebbero nemmeno avere i danni nelle statistiche base, mentre l'ornamento dovrebbe averne un po' di più;)
     
    Last edited: Oct 1, 2019
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  16. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    1: Moltiplica il danno dell'arma, rubini compresi, con la percentuale danno su risorsa dell'arma. Ottieni quindi il danno totale dell'arma.

    Esempio: Danno arma 1000 + rubini 500 = 1500; 1500 x4 (il valore è aggiunto, quindi è x4 e non x3 ovviamente considerando un 300% di danno su risorsa) = 6000.

    2: Moltiplica il valore ottenuto con i moltiplicatori generali specifici di arma. Dragan, bonus saggezza 2H o 1H a seconda dell'arma utilizzata, qualsiasi altra percentuale non generale.

    Esempio: 6000 * 1,5 (bonus saggezza arma 2H 50%) = 9000.

    3: A questo totale aggiungi tutti gli altri danni, derivati da oggetti, danno base del personaggio e così via.

    Esempio: 9000 + 1000 (danno elmo, mantello e così via...) = 10000.

    Bene, adesso hai ottenuto il danno relativo.

    Successivamente moltiplica questo risultato per il danno percentuale generale, ed avrai ottenuto il danno totale.

    Esempio: (con 300% danni in più generali) 9000 * 4 = 36000.

    I danni su risorsa vengono contati per primi, successivamente moltiplicati dalle percentuali specifiche e infine quelle generali. I danni normali vengono invece moltiplicati solo dal danno generale solitamente, per questo l'arma è la cosa più importante.

    Più o meno è così, salvo bug e oggetti che funzionano in modo atipico.
     
    Last edited: Oct 1, 2019
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  17. gbit

    gbit Forum General

    come fare a calcolare i danni te l'hanno già detto, ora vediamo quanti danni deve avere l'equipaggiamento affinché sia più remunerativo avere (come incantesimi sull'arma) +300% danni in più piuttosto che +360% danni sulla risorsa.
    la formula dei danni base è: [(danno arma+rubini)x(IDotI)x(IDotW)+danni equip]xID, dove i vari danni in più sono moltiplicatori e non i valori percentuali (es. +90% di danni sull'arma mi da come moltiplicatore 1.9).

    legenda:
    danno arma+rubini = a
    IDotI = danni in più sulla risorsa
    IDotW = danni in più sull'arma = b
    danni equip = danni base, danni degli item, bonus danni numerici dei set, ecc (qualunque danno purchè sia un numero e non una percentuale) = X
    ID = danni in più = k

    caso 1) +360% danni sulla risorsa (IDotI = 4.6)

    D1 = [a*4.6*b + X]*k

    caso 2) +300% danni in più

    D2 = [a*b + X]*(k+3)

    ora vogliamo sapere quanto deve valere X perchè sia D2>D1.
    con un po' di algebra si arriva a trovare la relazione tra X e k, ossia:

    X > [(3.6k - 3)/3]*a*b (corretta grazie ad EmilyRose)
    X > [1.2k - 1]*a*b (formula ridotta)

    dati i valori a,b,k con la X abbiamo il valore dei danni dell'equipaggiamento che fornisce un danno base maggiore con +300% danni in più che con +360% danni in più sulla risorsa.

    esempio build:
    danno arma = 1200 (sto prendendo il max)
    rubini = 90x5 = 450

    a = 1650

    danni sull'arma (saggezza+dragan) = +90%
    b = 1.9

    non considero le essenze, ma se ci sono vanno calcolate nel parametro k con
    elmo, cintura, torso = +138% danni in più
    spallacci witch = 15%
    pet danni = 23%
    saggezza = 75%
    totale danni in più = +251% prendo +250% (cifra tonda)

    k = 3.5

    dalla formula

    X > 10032

    quindi se con questa build riusciamo ad avere più di 10032 danni dall'equipaggiamento (tutto compreso, esclusa l'arma) conviene usare +300% ID e non +360% IDotI.

    questa è una tabella dei danni equip in funzione dei danni in più (quanti danni equip ci vorrebbero a seconda della percentuale di danni in più che ho)

    a = 1650
    b = 1.9

    [​IMG]

    non posto la dimostrazione della formula perchè sennò divento veramente pesante (e non è facile scrivere formule qui sul forum);
    se trovate errori, per favore ditemelo che correggo il tutto, se avete domande chiedete pure, spero di essere stato abbastanza chiaro.
    sinceramente mi sembrano numeri davvero alti per un equipaggiamento anche endgame, non credo esista una build che mi possa dare circa 850 danni ad item.
    spero di averti tolto il dubbio :D

    EDIT: chiedo scusa a tutti, ho commesso un errore di distrazione nel calcolare il valore di X; la formula è giusta, ma ho dimenticato di moltiplicare per il fattore b = 1.9, quindi ho corretto valori e tabella e li ho ripostati.
    ieri sera le stanchezza ha richiesto il suo tributo in termini di lucidità :oops:
    le correzioni sono indicate dalla sottolineatura.
    scusate ancora.
    EDIT2: grazie ad Emily, che ha trovato un errore nella mia formula, ho ricorretto ed ora ci dovrebbero essere i valori corretti (la formula è stata rivista da almeno 2 persone e quindi confido che non ci siano più correzioni da apportare).
     
    Last edited: Oct 2, 2019
  18. Ronchera

    Ronchera Forum Apprentice

    Ringrazio tutti per le spiegazioni, direi che le tabelle di Gbit, chiare ed esaustive come sempre mi tolgono tanti dubbi, in pratica i danni su arma sono sempre migliori dei danni in assoluto, almeno con i set attuali e salvo variazioni future nelle modalita' di calcolo.
    Credevo che l'introduzione della possibilita' di aumentare il danno su singoli item potesse rendere conveniente la seconda ma i numeri parlano chiaro siamo molto distanti da cio'.
    Grazie ancora a tutti
     
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  19. EmilyRose

    EmilyRose Forum Duke

    ho riflettuto, fatto altri calcoli e ci ho ripensato, mi sbagliavo ed hai ragione tu :)
    Con l'introduzione delle gemme della fusione abbiamo un significativo bilanciamento tra "danni sulla risorsa" e "danni in più" (anche con il set Dragan) forse per questo non se ne possono equipaggiare più di dieci.
    Secondo i miei calcoli con " danni in più " sull'arma andresti a perdere meno di 1000 danni, circa 1900 con elmo, stivali e guanti; il problema sorge quando devi usare le essenze dedicate negli eventi, molto meno danni e più essenze da consumare.
    come sempre hai fatto un bel lavoro,però se non erro non hai considerato le rune del vigore sulle gemme della fusione che da quel 300 % otterresti 6120 danni in più, correggimi se sbaglio :)
     
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  20. gbit

    gbit Forum General

    Io ho considerato l'output totale; se tu hai gemme fusione e rune danno o hai zero gemme e rune sull'item, la formula ne tiene conto automaticamente nel calcolo dei danni. Quello che uno dovrebbe fare (se deve scegliere quali incantesimi mettere sull'arma) è contare quanti danni gli vengono fuori dall'equip, escluso l'arma ovviamente.
    È in questo passaggio che entrano le gemme e le rune; calcolato il valore danni equip lo si confronta con il valore dato dalla formula e se è maggiore conviene +300% danni in più, che ti aumenta, come hai detto tu, i danni dei gioielli e delle rune.
    La formula serve a questo, ti evita di calcolare volta per volta quant'è il danno in più per item cambiando i %danni in più.

    EDIT:
    supponiamo di avere sull'elmo:
    caso 1)
    danni: 70
    gemme/gioielli: 300 (sto inventando)
    rune: +200% danni su risorsa
    danni totali item: 1110

    caso 2)
    danni: 40
    gemme/gioielli: 100
    rune: +50% danni su risorsa
    danni totali item: 210

    è chiaro che il +300% danni in più ti aumenta il danno totale dell'item (in entrambi i casi), ma non hai bisogno di calcolarti di quanto; ti basta sapere i numeri in viola per ottenere il danno eq da confrontare con la X della formula, che ti dirà in automatico cosa è più conveniente fare.
    spero di essere stato più chiaro :)
     
    Last edited: Oct 2, 2019
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