build cacciatori: quanto è importante la riduzione costi?

Discussion in 'Sezione Italiana' started by DreamWill, Feb 4, 2020.

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  1. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    Un po' in ritardo (come mio solito :D) ma finalmente ce l'ho fatta ad aprire questa discussione, come già avevo anticipato, così la smetto di interferire nelle altre e portarle off-topic:p

    Per rispondere alla domanda-titolo sono necessari un po' di calcoli matematici, e partirò proprio da un eterno dubbio che avevo in passato: sono migliori gli spallacci delle streghe o quelli di khalys? Per rispondere bisogna valutare l'impatto che essi danno nella nostra build, considero punto di partenza un set completo spogliato degli spallacci e valuto l'impatto che questi mi darebbero.

    Chiamo X la quantità di danni dati dalla somma dei danni primari e del modificatore assoluto e Y i danni base, ovvero X moltiplicato per il modificatore relativo.

    Nell'ipotesi di un pg nudo, il modificatore relativo è nullo (escludo anche la saggezza momentaneamente) e aggiungere gli spallacci delle streghe (+17% danni) vuol dire che i danni base passano da Y = 1X a Y = 1,17X e il loro contributo effettivo è 1,17 / 1 = 1,17: +17% dei nostri danni, fin qui è ovvio.

    Nel caso in cui avessi un modificatore relativo pari a +100% la situazione cambia: Y = 2X e aggiungere gli spallacci diventa Y = 2,17X e la loro efficacia è pari a 2,17 / 2 = 1,085: +8,5% sui nostri danni, come si può vedere il loro valore "diminuisce" in senso relativo, perché viene coperto da altri bonus.

    Ora considero un pg completamte craftato oro, con saggezza e bonus pet (e nient'altro, la soluzione "finita" più povera possibile) quindi il modificatore relativo è pari a +200%
    Y = 3X, con gli spallacci diventa Y = 3,17X e 3,17 / 3 = 1,0567: +5,67% di miglioramento, chiunque abbia un pg medio-scarso ha un modificatore relativo superiore a +200% di conseguenza si potrebbe considerare questo come il loro valore effettivo.
    A +300% ---> Y = 4X e 4,17 / 4 = 1,0425 ---> +4,025% diventano sempre più irrisori, ancora peggio con essenze/set mortis ecc...

    premessa: Il discorso seguente è valido SE E SOLO SE le risorse a disposizione sono un fattore limitante, se non è così ovviamente non sta in piedi e di conseguenza le spalle di streghe ovviamente sono la scelta migliore. (per i caccia è sempre vero, a meno che non spammino pozioni)

    Quanto valgono gli spallacci di khalys? Il loro bonus consiste in un -10% consumo risorse, utilizzandoli si consuma meno concentrazione, quindi a parità di risorse si hanno a disposizione più colpi e il danno cresce in modo direttamente proporzionale al numero di colpi in più che si fanno, è un danno nascosto che non si vede dai numerini in uscita, ma dallo spam di più colpi successivi.

    Come nel caso delle streghe inizio a considerare la condizione più squallida, in questo caso dei modificatori assoluto e relativo non ci interessa perché rimangono tali, ma sono le rune nei guanti con cui vanno a sovrapporsi, quindi considero nessuna runa: -0%.
    Mettere gli spallacci di q5 significa che il colpo singolo costa il 90% rispetto a quello originale, che vale 100% l'aumento del numero di attacchi è pari a 1 / 0,9 = 1,1111... = +11,11% ed
    essendo i danni totali inflitti direttamente proporzionali al numero di volte in cui colpisci si può considerare come un effettivo aumento di danni, che è indipendente dal modificatore relativo o assoluto, quindi può considerarsi come un aumento dei danni finali
    Se non è molto convincente considerate di avere una skill immaginaria che consuma 1 concentrazione che infligge 1 danni ogni volta che colpisce: ridurre i consumi del 10% significa che costa 0,9 e ogni 100 concentrazione invece di colpire 100 volte colpisce 111:
    0,9 * 100 = 90 +
    0,9 * 10 = 9 +
    0,9 * 1 = 0,9
    tot: 0,9 * 111 = 99,9
    Il loro effetto (come la velocità d'attacco e i danni critici) va moltiplicato sul valore di Y e non di X, riporto gli stessi numeri d'esempio che ho usato per valutare le spalle streghe:
    Y = 1X ---> +11% dalle spalle q5 diventa 1,11 Y = 1,11X (1,17X con streghe)
    Y = 2X ---> 1,11Y = 2,22X (2,17X con streghe)
    Y = 3X ---> 1,11Y = 3,33X (3,17X con streghe)
    Y = 4X ---> 1,11Y = 4,44X (4,17X con streghe)
    è abbastanza evidente che il loro contributo (rispetto alla condizione iniziale "no spalle") sia maggiore di streghe: già con un modificatore relativo a +200% valgono il doppio, al crescere di questo streghe diventa sempre più insignificante mentre q5 resta invariato.

    Ma ora viene la parte più interessante: come si comportano con le rune nei guanti? Immaginiamo 5 rune squallide da 2%, in totale si ha -10%, quindi la condizione "no spalle" sarebbe 90% di consumo (non più 100%) e con le spalle scende a 80%.
    In questo caso il numero di attacchi in più rispetto a prima è pari a 0,9 / 0,8 = 1,125 : +12,5%.
    A differenza dei danni in più, la sovrapposizione dei bonus negativi di riduzione costi fa sì che insieme risultano ancora più potenti rispetto ad usarli singolarmente:) se prima usarli corrispondeva ad aumentare i danni del +11% ora significa aumentarli del +12,5%.
    con le rune a 15% si passa da 85% a 75% e l'aumento di colpi (e quindi danni) diventa
    0,85 / 0,75 = 1,1333... = +13,3%
    Con le rune a 20% ---> 0,8 / 0,7 = 1,142857... +14,3%.

    Questo discorso vale più per i caccia che per gli altri per 2 motivi:
    1. Per gli altri la quantità di risorse non è un fattore limitante, difficilmente hanno problemi (al più solo ai maghi potrebbe interessare)
    2. oltre agli spallacci di q5 il caccia ha altri 2 items che lavorano sulla riduzione costi: corpetto q1 (-15%) e qualsiasi arco lungo (-20%)
    La sovrapposizione di tutte queste cose assume contorni molto interessanti, valutiamo per esempio il -20% dell'arco lungo, considero un settaggio medio con le rune a 15% nei guanti, con corpetto q1 e spalle q5: totale -40% riduzione.
    Indossare l'arco lungo in queste circostanze vuol dire passare da -40% a -60% e consumare il 40% di risorse invece del 60% (i numeri sono girati al contrario quindi potrebbero creare un po' di confusione:p) quanto vale quel -20%? Beh: 0,6 / 0,4 = 1,5: indossare l'arco lungo (piuttosto che corto o 2h) significa incrementare il numero di colpi (e quindi i danni fatti) del 50%.

    Tutto questo è un discorso prettamente teorico e spesso tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare, quindi quanto vale in pratica? Giudicate voi:) (perdonate la bassa qualità grafica, conseguenza di scleri vari, ma chissene frega, è a scopo dimostrativo non deve andare a Cannes:D)
     
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  2. Marsicanus

    Marsicanus Forum Veteran

    Sicuramente l'utilità marginale di quel +17% diminuisce con l'aumentare dei vari bonus danni %.
    Il tuo ragionamento potrebbe essere giusto ma, secondo me, troppo legato ad una singola skill e, come hai accennato, molto probabilmente il vero vantaggio potrebbe averlo solo il caccia.
    Nei tuoi calcoli però non hai minimamente considerato la perdita del 3° bonus del set streghe e cioé 22,22% danni massimi (anche se influiscono meno).
    Non hai neanche considerato l'uso delle rune e/o bonus + danni % su risorsa che alzerebbero i danni numerici base e quindi diminuirebbero il gap tra i 2 calcoli e non hai detto nelle premesse se le chiamate base sui singoli item sono massimali.
    Credo che i calcoli potrebbero cambiare molto a seconda di essi.
    Prova a sostituire a X qualcosa del tipo X + aX dove a è la variazione tra danni minimi e danni massimi di tutti gli item.
    Tipo se i danni base minimi su un item è 80 e il massimo (giallo) è 100 allora a=0,25
    Purtroppo questo va fatto su tutti i 12-13 item e non ho la più pallida idea di quanto possa essere.
    Quella "a" va a modificare i valori base numerici quindi influirebbe su tutti i modificatori relativi.
    E credo che in qualche modo ci possa entrare pure il breakpoint velocità raggiunto perché dovresti sempre rapportare il tutto a danni/sec perché se usando l'arco lungo con maggiore riduzione di concentrazione poi lanci 2 frecce in meno perché scendi di 1-2 breakpoint allora il vantaggio diminuisce e pure di molto.

    Tutto ciò parlando in qualche modo matematico (ma molto teorico).

    Il problema è che, leggendo le varie discussioni, in PVE non ha molto senso ottimizzare all'estremo i vari settaggi, troppo sbattimento e risorse sprecate per avere un miglioramento di una manciata di secondi a mappa perché in gruppo il gioco è già troppo facile anche a difficoltà massime.
    In solo è diverso ma nel mio caso preferisco andare in giro in INF1 col cagnolino che mi da bonus vendita e spallacci/mantello con velocità movimento rispetto ad usare pet danni% e spallacci streghe perché nel mio caso preferisco avere quel +20% di oro dalla vendita che risparmiare 3sec a giro completo di Q. Diverso sarebbe andare in solo in INF3-4 ma a che pro?

    Pensa se un giorno qualcuno si svegliasse ed abbassasse i danni della freccia esplosiva di un buon 30-40%.
     
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  3. kuwabaraz

    kuwabaraz Forum Duke

    Pero non male, hai dimostrato che nonostante un arco sia t0 e l'altro t8 la differenza di tempo è 3-4 sec praticamente niente!

    Una curiosità hai provato lo stesso discorso con medicine e tonici di concentrazione, in teoria dovresti avere ancora più danno con l'arco lungo?

    Comunque sono d'accordo con Marsicanus, non tanto su possibili nerf, ma per il tempo che ci resta dalla prossima espansione, penso ad Agosto/Settembre e qui, possono cambiare tutto, tanto vale continuare con le stesse build, dopo si vedrà!
     
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  4. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    Hai ragione sul fatto che abbia dato per scontato un po' di cose, in realtà altri conti li ho fatti ma non ho avuto il tempo di scrivere di più e spiegare meglio le circostanze perché c'è un vento pazzesco che come ultimamente capita molto spesso ha distrutto tutta la linea elettrica così ho dovuto chiudere in fretta e furia dal cellulare e tuttora sto scrivendo col cellulare :D appena ripristinano la linea elettrica (inizio a pensare che difficilmente accadrà prima di domani, l'estate scorsa ci hanno messo 2 giorni) e riavrò il PC a disposizione approfondirò meglio gli aspetti su cui ho sorvolato
     
  5. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    Non c'è un opzione migliore perché tutto dipende da che gemme/rune hai, crafting, se per te è un problema o meno utilizzare pozioni concentrazione e così via, la velocità che vuoi raggiungere...

    In linea generale non vedo alcun motivo di utilizzare gli spallacci Khalys in una build con Q7, a quel punto preferirei avere più danni visto che il consumo concentrazione non è un problema. Quindi puoi permetterti di trascurare la riduzione dei costi.

    Ma in una build 1h, beh, preferirei decisamente Khalys.

    Gli spallacci Khalys ti stanno dando 1 EA gratuita ogni 10, quindi 500% danni aggiuntivi ogni 3 secondi considerando 3.5 EA a secondo. Prendendo in considerazione un 60k di danno base, sono 300k danni aggiuntivi ogni 3 secondi. Gli spallaci di Streghe, invece, su una base di 50k, stanno aggiungendo non più di 150k ogni 3 secondi.

    Ovviamente questi sono calcoli approssimativi, ma abbastanza rappresentativi.

    Se ti capita spesso di rimanere senza concentrazione, gli spallacci di Khalys sono un opzione migliore. Danno semplicemente un dps costante migliore, a differenza di quelli di Streghe che daranno SEMPRE un danno esplosivo più alto. Ma se stai utilizzando Q7 o molte pozioni concentrazione, gli spallacci Streghe sono un opzione migliore. Una volta terminato il buff, con alta probabilità avrai abbastanza concentrazione e Adrenalina in attesa del successivo.

    Volendo si può discutere su quale sia il settaggio migliore a seconda di quale arma stai utilizzando. Per esempio, quanti danni massimi sei in grado di ottenere con Gwenfara e con un Arco lungo? In base a questo si può determinare quale sia l'opzione migliore, semplicemente calcolando il danno totale che infliggi con Gwenfara e con l'Arco lungo prima che la concentrazione sia terminata.
     
    Last edited: Feb 4, 2020
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  6. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    ok questa volta sono stati quasi veloci:D
    Ora riprendo tutto con più calma
    vero ma attualmente è l'unica vera skill offensiva che abbiamo, ci sarebbe anche il colpo di grazia che fa tanta roba, o il tiro di precisione, ma hanno un uso limitato e fra le tre sicuramente se hai EA è meglio: oscura completamente le altre.
    Dovevo scriverlo dopo ma appunto ho dovuto chiudere velocemente il discorso: il +22,22% danni massimi lo considero (forse erroneamente) come un +11,11% danni medi e sommati al +17% delle spalle diventa +28,11% e riprendendo i conti che feci prima già con il modificatore relativo misero a +200% è comunque inferiore: 1,11Y = 3,33X (3,2811X con streghe) se ripeto gli stessi conti fatti prima; per di più io ho parlato solo degli spallacci, non ho accennato al corpetto, che di sicuro non useresti streghe senza spalle, ma q1 o q8.
    q1 anche quello ha una riduzione dei costi e se contiamo q1+q5 diventa -25% riduzione e 1 / 0,75 = 1,333... si avrebbe un +33% su Y e diventerebbe (sempre col modificatore relativo a 200% ma può benissimo essere più alto) 1,33Y = 4X (contro il 3,28 di streghe) e la differenza sarebbe ancora maggiore.
    Se invece fosse q8 si avrebbe l'attivazione di adrenalina 4 volte anziché 3 (a qualsiasi livello siano le rune del CD che riducono solo il tempo di ripetizione di tale ciclo, 30 secondi il massimo possibile, 1 minuto il peggiore), con streghe avresti 3 EA ad ogni adrenalina quindi 9 a ciclo, mentre con q8 + q5 sono 4 EA ad ogni adrenalina e in totale nello stesso tempo ne hai 16, per questo dico che il set streghe non può minimamente competere con gli altri 2 items, il numero di colpi è quasi il doppio (i calcoli qua sono fatti molto velocemente e sono piuttosto superficiali, non è così elevata la differenza in realtà, ma il seguito è vero) e i danni più alti non sono in grado di compensare questa cosa, se conti anche la maggiore velocità di movimento che hai con q8… Resta lo slot libero della cinta e dato che quella di streghe sarebbe inutile alternative migliori alla contestatissima cintura del fervore (con la quale recupero buona parte dei danni) francamente non ne vedo:p

    Qui mi sono un po' perso francamente: X per me era la somma dei danni primari (360 per i war, 425 per caccia e nani, 468 per i maghi) con il modificatore assoluto, quindi è già tutto compreso. Quel parametro "a" introdotto da te sta ad indicare la differenza tra danni minimi e massimi che solo arma e ornamento hanno o la differenza tra items minimali e massimali? Nel secondo caso non credo vada a cambiare molto, nel primo non vedo che differenza possa fare considerare solo i minimi, solo i massimi o valutarne il danno medio M = X + a/2 se si è coerenti lungo tutto il procedimento; in ogni caso ci avevo già provato a definire quel "a" in percentuale ma vai a incasinarti molto perché dipende dal livello (glifi) ma non dal tier, oltre che armi di tipo diverso (asce, spade e mazze, 1h e 2h) hanno un range diverso.
    E dal punto di vista matematico non cambia il calcolo su Y (danni base che vediamo nelle stats)
    Y = r * X (r è il modificatore relativo)
    Y = r * (X + aX)

    Ovviamente si deve tenere conto anche di quella, ma l'arco lungo è un'arma 1h, se riesco ad avere 3,64 di attspeed (l'ultimo breakpoint) con q7 che ha bisogno di un modificatore relativo della velocità d'attacco a +251% perché non dovrei farcela con un arco lungo che ha bisogno di +216%? Solo le spade 2h sono migliori delle armi 1h con +206%, le altre armi 1h più veloci per noi sono archi corti che non solo non hanno la riduzione costi ma anche i danni sono più bassi, l'unica eccezione è l'arco di gwenfara con la stessa velocità d'attacco e i danni base più alti per compensare la mancata riduzione costi.
    sì è assolutamente teorico, infatti mi aspettavo contestazioni di diverso tipo: ovvero il fatto che i danni in più che ricevi dallo spam valgono solo se effettivamente quel 10% ti permette di avere un colpo in più, o solo se il colpo in più è necessario (in mappa spesso no), e strano che non hai tirato in ballo il discorso essenze:) negli eventi dove servono quelle speciali e sono limitate preferisco risparmiarle usando la mano pesante e giù di forza bruta e danni, non con lo spam:D
    se è per le classifiche io vado in letale perché il caccia esprime il meglio di sé in mappa (indifferente in entrambe le mod) che in inf1 il boss da solo mi raddoppia il tempo del giro, per ottenere circa un 25% di punti in più, assolutamente non conviene.
    cattivo:oops: se ne abbassano anche il costo e potenziano un attimo le cose inutili che ci stanno sopra però mi sta bene:cool:
    e ho tenuto il resto dell'equip uguale, la differenza la fa solo il -20% di riduzione costi che ribilancia il -30/35% danni circa:D
    Stavo con il set di pandora e poi era solo a scopo dimostrativo; in teoria ad usare tonico e medicina la premessa fatta:
    decade perché anche con l'arco corto/2h potresti spammare tutto il tempo (specie da un boss come grimmag dove devi correre tutto il tempo), con l'arco lungo ovviamente sulla carta il guadagno sarebbe maggiore, in pratica però ti ritrovi ad avere "troppa" concentrazione che non riesci più a smaltire, e a quel punto conviene alzare i danni perché ridurre i costi è inutile:) e poi sempre a scopo dimostrativo ho usato apposta questo boss che è un po' scomodo, altri come heredur, arachna, bearach, mortis e medusa hanno sempre i mobs attorno e la concentrazione non è più fattore limitante perché usi il colpo di grazia per ricaricarti e ce l'hai praticamente infinita.
    Ma infatti, era solo per mostrare una cosa che forse in troppi sottovalutano, ma che in realtà è un'opzione più che degna e che vale la pena essere considerata.
    perché in tutti i conti fatti c'è un altro aspetto che non abbiamo preso in considerazione: quel -10% di riduzione non vuol dire solo più spam, ma vuol dire 6,6 arrotondati a 7 punti concentrazione in meno, e dato che rigeneri 8 al secondo vuol dire aspettare 1 secondo in meno prima di poter colpire ancora, e fra adrenalina e rete entrambe in 7 secondi recuperare 1 secondo nei pochissimi in cui stai senza fa molta differenza, vuol dire anche dipendere meno da q7 che in mappa rallenta dover aspettare la rete che cade, esclusi i miniboss se non lo usi sei più veloce.
    Infine possono essere craftati e alzare quelle resistenze che stanno facendo di tutto per togliercele: più difesa significa poter reggere di più quindi schivare di meno quindi meno tempi morti e di conseguenza più danni.
    Io parlo per esperienza diretta e khalys mi danno in media 20-30 secondi in meno a giro rispetto a streghe, che prima consideravo migliori, solo a causa di questi risultati mi sono scervellato per capire cosa c'era di così diverso. Poi ripeto quelli delle streghe sono comunque buoni e una scelta migliore se devi risparmiare le essenze:D
    non l'avevo vista in questo modo, ma è un'altra prova che conferma la loro miglior efficacia:)

    Tra arco lungo e gwenfara avevo fatto i conti una volta e ora non ricordo bene, con entrambi puoi sfruttare il buff grazie alla faretra ma è più facile riempirlo e mantenerlo con l'arco, però tieni a mente il video: l'arco di gwenfara aveva circa il 65-70% danni in più rispetto all'arco lungo e ha ottenuto il medesimo risultato, abbassiamo pure al 50%... Significa che arco corto e 2h per competere con il -20% di arco lungo devono avere un 50% danni in più altrimenti sono inferiori (escluso q7 che come il q8 dei nani è stato progettato in un altro universo e non ha niente a che vedere con tutto il resto) questo vuol dire che se con l'arco lungo arrivi a 50k danni (dovrebbe essere possibile, traki ha 46k e non è maxato) e durante il buff di gwnefara con i 3 gioielli blu sale a 70k tipo (dicevano anche oltre 80k)… un arco 2h per competere deve stare sui 75k senza il buff, oltre i 100k se puoi tenere quel buff attivo, questo con la build focalizzata sulla riduzione costi, altrimenti ancora più alti, mi sembra molto dura da fare. Ecco perché dicevo che a 1h il caccia è la classe migliore, perché è quasi competitivo con le build 2h, si tratta solo di limare qualcosa (sempre escludendo q7). Poi vabbè pozioni, essenze, set mortis e tutte quelle robe lì distruggono qualsiasi possibilità di comparazione seria.
     
    Last edited: Feb 5, 2020
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  7. kuwabaraz

    kuwabaraz Forum Duke

    Capisco alla fine conviene più l'arco di Gwenfara con tonici e medicine, nel caso dato che hai lavorato tanto per crearti una build 1h e per l'evento di dragan sembra si vada da soli, nella nuova mappa boss, pensa a come usarla, dovrebbe far comodo!
     
  8. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    In tutti quei casi in cui non devi schivare troppe volte gli spallacci di Khalys sono un opzione migliore, perché offrono più danni costanti se non si ha intenzione di utilizzare molte pozioni concentrazione. Diversamente sono migliori Streghe.

    Il fatto è che entrambi gli spallacci non sono determinati per la forza complessiva del Ranger (a differenza di altri set), quindi alla fine puoi utilizzare quelli che preferisci. Il set Streghe è buono, ma non essenziale.

    Riguardo Gwenfara e Arco lungo ho fatto qualche calcolo, e l'Arco lungo ti permette maggiormente di abusare di EA, e quindi fare più danni. Gwenfara è un opzione migliore solo se non hai problemi a utilizzare le pozioni concentrazione, a quel punto stai facendo semplicemente più danni. Gwenfara ha circa 200 danni base in più di un Arco lungo, Tier8.

    Dal mio punto di vista l'arma di Gwenfara non è una buona opzione non solo in pve, ma anche in pvp. Ma potrebbe diventarlo con i futuri cambiamenti.
     
  9. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    non l'ho ancora fatta a dire il vero:D però ci sto lavorando (con mooolta calma): con i 3 gioielli blu permette di avere circa gli stessi danni (un pochino più alti in realtà) delle build 2h, se danno la possibilità di farli leg diventa superiore, e poi hai sempre la possibilità di usare lo scudo o faretra (facili da cambiare senza stravolgere completamente la build) e questo rende il tutto più bilanciato e qualsiasi cosa stravagante facciano o si inventano alla fine ne dovresti uscire abbastanza immune:) lo scorso vento halloween l'ho droppato al 100% tier4, ce l'ho ancora da parte, vediamo che combinano con l'espansione e poi decidiamo che farci, in ogni caso servono i 3 gioielli blu per renderlo competitivo, fino ad allora si sta 2h:)
    vero e la cosa più bella è che non contenendo gemme/rune "importanti" sono facili da sostituire anche in mappa senza doversi fermare dal gioielliere:) io al momento le spalle di streghe le ho relegate all'uso quasi esclusivo degli eventi con essenze speciali.
    In teoria sì, poi però devi anche tenere conto dei gioielli e di quanto tempo riesci a tenere il buff attivo con l'arco lungo (paradossalmente devi usare più volte la freccia verde con questo se vuoi mantenere il buff usando la faretra:D) e tra gli archi lunghi c'è quello di sargon che grazie al suo effetto unico ha quasi gli stessi danni di gwen, da vedere bene ma in genere conviene quello lungo che è un q7 perpetuo (con meno danni), l'arco di gwen alla fine è paragonabile ad un arco 2h qualsiasi, quindi vai di pozioni.
    in pvp solo Athena lo usava, come non lo so:D tra la mancanza di impatto e la riduzione costi (la concentrazione è un incubo in pvp) in alcun modo può competere con un arco lungo secondo me; in pve il discorso è sempre quello se escludiamo l'abuso di pozioni: dipende da quanto spesso puoi usare il colpo di grazia, dove c'è grande disponibilità è la scelta migliore altrimenti arco lungo che è più versatile e via:cool:
     
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  10. Solitarynight

    Solitarynight Forum Apprentice

    -.-" dai ci sono post lunghi millemila km voi mi volete male!! XD
    Il discorso mi solletica e se può esser utile a migliorare qualche calcolo al fine di una panoramica quanto più attendibile posso dire la mia quella di un pg finito al 95% - il 5% è dato da qualche unico senza doppia chiamata oro di base, a qualche craft non perfetto (per craft perfetto intendo full platino +95%) e dalle rune resistenza danni e vita non tutte al max:


    - La concentrazione: va compreso che per quanti calcoli faremo, non ci permetteranno mai di spammare un'EA come fosse una freccia verde, il che mi pare anche giusto, quindi anche quella va bilanciata. Averne "troppa" lo scrivo tra le " perchè essa non è mai troppa, a discapito di altre statistiche è controproducente. Ragioniamo nella pratica di chi come me utilizza Q7....quando io ho bisogno di tirare davvero 20 esplosive in successione? IN mappa MAI perchè con una rete la mobbata/bossetto saranno ripuliti, quindi nello spostarmi a cercare la mobbata/bossetto successiva, almeno la rete si è ricaricata. Dovrò pur fermarmi a raccattare il drop ed ecco altro tempo per ricaricare le skill, e direi che questi brevi tempi morti bastano ed avanzano senza cercare 500 concentrazione.
    Seppoi davvero devo tirar un colpo di grazia o una rossa non muore nessuno. Quindi la necessità si stringe al boss finale SE e SOLO SE me lo faccio da sola da inf.3 in su. Boo tra le skill del boss da evitare, protezioni varie (sigrismar ecc...), fumi e veleni per terra (khaly ecc...) io non sto mai davvero ferma a scaricare 500 concentrazione anzi a volte nemmeno nei 2.5 secondi del Q7 ci riesco. A conti fatti quanto davvero mi farebbero recuperare in termini di tempo, e si perchè alla fine il vero danno è quello che ti fa risparmiare tempo, togliere altre statistiche a favore di concentrazione oltre quella minima di almeno 190?

    - Se vogliamo togliere streghe allora tanto vale smontare tutto il set, togliamo anche la cinta per una del fervore ad esempio ed il corpetto per quello di sigrismar per citarne uno altrimenti possiamo lasciar stare.

    Altra cosa, ho letto qui e in diverse altre discussioni che vengono utilizzate pozze come non ci fosse un domani, booo io mi vendo anche quelle poche che si droppano, non riesco a vedere come migliorino la performance di un pg visto che andarle a cliccare sono cmq frazioni di secondo perse! Peggio ancora considerarle per scegliere un item piuttosto che un altro.

    - Settaggio 1h per me utilizzabile solo in PVP. Qui le spalle di khalys le uso XD mentre l'arco di guenfara accoppiato con lo scudo è utilizzabile e nemmeno in maniera ottimale solo se ho un mantello con impatto +5000. Personalmente l'ultima volta che ho fatto PVP usavo arco lungo.
     
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  11. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    perdonami mi sono lasciato trasportare:D
    Ma sono assolutamente d'accordo, infatti l'avevo scritto in grassetto: finché ne vale la pena ci sta aumentarla, poi giunti ad un certo livello (quello dei maghi più o meno) non serve più averne altra. In mappa io q7 salvo rari casi (mini boss o nemici numerosi e sparsi, perché se sono raggruppati spine e via) lo vedo più come una cosa che rallenta perché devi aspettare la rete che cade e se ne va un secondo buono, se hai già la possibilità di tirare la freccia esplosiva senza (e spesso è abbastanza per shottare tutti) tanto meglio;) mentre in solitaria come tu stessa dicesti mi pare con q7 arrivare a 290 col tonico è più che sufficiente per fare tutto di solito, proprio perché spesso si perde tempo a dover schivare, però c'è anche da dire che l'ultimo breakpoint, per quanto bello sia, è molto dispendioso.
    è esattamente così che sono settato, e ho visto che sempre più caccia stanno passando a questa build, solo gli spallacci tengono o nemmeno quelli.
    con i tasti rapidi sulla tastiera non perdi tempo ad usarle, io personalmente ne faccio uso solo a volte in gruppo quando vogliamo fare le cose veloci (è in gruppo quando stai fermo che 500 concentrazione non basta:D in solo non ci sono problemi in genere)
    Quando le avevo tirate in ballo parlavo più per altri che mi hanno detto, non tanto per me, che secondo loro con i conti che avevano fatto runa con spam pozze fosse più efficiente di q7, molto più efficiente in mappa (perché non devi aspettare la rete immagino) e leggermente meglio dai boss; per quel che mi riguarda per quanto affascinante possa sembrare al momento faccio solo supposizioni teoriche e test, cambiare tutto no. Anche perché non sappiamo se runa rimarrà ciò che è adesso
     
    Last edited: Feb 5, 2020
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  12. Marsicanus

    Marsicanus Forum Veteran

    Beh io considererei X la somma di tutti i danni numerici di tutti gli item compresi i bonus % su risorsa perché è su questi che si calcolano i bonus danni%....anche se di fatto l'80%, se non di più, dei danni finali la fa l'arma e il suo craft.

    Se fai il calcolo sui tuoi item allora è solo una delle infinite combinazioni possibili.
    I danni min e max base li hanno tutti gli item poi in fase di drop/creazione viene "estratto" il danno base dell'item.
    Degli unici questi valori li puoi vedere nella finestra di ingresso alle Q o alle mappe evento.
     
    Last edited: Feb 6, 2020
  13. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    Perdonami il ritardo, ma tra poco tempo e altri interessi non ho avuto molta voglia di mettermi a fare conti nei giorni passati…
    Faccio un esempio pratico così forse ci capiamo meglio:
    [​IMG]
    I danni primari sono i danni della classe: 425
    Il modificatore assoluto sono quelli che dici te: i danni degli items, i bonus % su risorsa ed eventuali bonus assoluti ulteriori derivati da set (q1, q7, dragan 2/3), pet (bearach) o tonico.
    Il modificatore relativo agisce sulla somma tra danni primari e modificatore assoluto, per questo considero X tale valore.
    In questo caso X = 425 + 13 395 = 13 820 e il fattore moltiplicativo r = 1 + 200% (arrotondato dai :p) = 3
    E i danni base che visualizziamo nelle statistiche sono: Y = X * r = 41 460

    Introduco un'altra variabile, sperando di non far confusione, che rappresenta i danni a seguito delle variazioni fatte:
    Spallacci delle streghe: Z = X * r + 0,17) = 43 809
    quindi "l'aumento di forza offensiva" rispetto alla condizione precedente è Z / Y = 1,0567 ---> in percentuale +5,67%

    Gli spallacci di khalys invece aumentano il numero di colpi fatti dell'11,11% avevo detto (senza rune), considerato che la differenza tra avere o meno concentrazione è freccia da caccia (60%) vs freccia esplosiva (500%) si può benissimo abbassare a +10% danni (stima grossolana ma neanche troppo lontana dalla realtà)
    Z = 1,1 * Y = 45 606 ----> beh in percentuale è già evidente: +10%, quindi faccio il conto inverso per mostrare quanto deve valere un incantesimo "% danni in più" per essere ugualmente competitivo: 45 606 / 13 820 = 3,3 ---> +30% danni in più, con il modificatore relativo a 200%, se è maggiore deve essere ancora più alto, determinato dalla relazione Z / X - r.
    Ovviamente questo è un numero fittizio che non si vede nelle statistiche base (continuiamo a vedere Y), ma lo si percepisce nel tempo negli scontri prolungati a causa del maggiore spam di colpi potenti.

    Ora non vedo come cambiare gli items, rune, gemme, gioielli e tutto ciò che interviene sul modificatore assoluto possa modificare questi rapporti:
    [​IMG]
    X = 425 + 13 744 = 14 169
    Y = X * r = 42 507

    spalle streghe: Z = X * (r + 017) = 44 916 ---> Z / Y = 1,0567 ---> +5,67%

    spalle khalys: Z = 1,1 * Y = 46 758 ---> Z / X - r = ... = +30%

    Da tenere presente ovviamente che non sono precisi al 100% per tanti motivi: si può usare il colpo di grazia invece della freccia da caccia quando si è senza concentrazione che fa più danni e il rapporto diminuisce, i numeri sono trattati ignorando la concentrazione residua (quella che rimane da parte e non viene usata nell'istante prima di attivare l'adrenalina o quant'altro, che rappresenta potenziale offensivo perso)…

    E come faceva notare @DBS-Flamelurker non ho tenuto in conto il buff di q7 durante il quale spalle streghe lavorano (di meno) mentre khalys no, quindi lo faccio ora:
    Nella migliore delle ipotesi q7 è a disposizione per 2,8 secondi (2 +40% da riciclo della rete) ogni 7 secondi (rune nell'amuleto maxate)

    quindi i danni medi con spalle streghe sono (uso i numeri della prima foto):
    Z = [X * (r + 0,17) * 4,2 + X * (r + 0,17 + 1,5) * 2,8] / 7 = [43 809 * 4,2 + 64539 * 2,8] / 7 = 52 101

    mentre con spalle khalys che non fanno nulla durante il buff di q7:
    Z = [Y * 1,1 * 4,2 + X * (r + 1,5) * 2,8] / 7 = [45 606 * 4,2 + 62190 * 2,8] / 7 = 52 240

    Con il modificatore relativo dei poveri e senza rune khalys risulta comunque superiore a streghe anche con q7, soprattutto perché craftandoli si ottiene anche una difesa migliore:) tutto questo ovviamente se il ragionamento portato avanti è corretto, altrimenti vado a nascondere la testa sotto la sabbia:D
     
    Last edited: Feb 14, 2020
  14. Marsicanus

    Marsicanus Forum Veteran

    Le differenze potrebbero essere ininfluenti oppure significative non posso saperlo ne, sinceramente, ho voglia di sbattermi in calcoli anche perché tutto il materiale che negli anni mi ero costruito (optimizer, fogli di calcolo per aumento di tier, livelli, ecc ecc) l'ho bellamente che cancellato.

    In tutto il tuo calcolo andrebbe capito se modifiche ai valori che influiscono sul modificatore assoluto possono cambiare l'esito dei calcoli.
    In realtà facendo un po' di test sul mio pg fermo a giugno 2019 quindi senza aggiornare gemme/rune e soprattutto senza craft del mantello
    mi sono accorto, o meglio ricordato, che il lato offensivo del pg al 90% è dato dall'arma il che non è il massimo per un gioco simile.
    [​IMG]
    Con questa configurazione arrivo, senza essenze, a 49.300 danni minimi e 61.860 danni massimi.
    Se ad es. tolgo l'arma i danni crollano a 8.220-8.760 e il modificatore assoluto diventa 1.880-1890 (differenza data da ornamento).
    Di fatto la sola arma genera l'85% dei danni del pg (ovviamente potenziata dai vari modificatori assoluti) e la mia arma ha solo il 340% di danni su risorsa.
    Di fatto si potrebbe avere una mega arma tier8 liv60 con danni massimi gialli e un craft medio-alto ed avere tutti gli altri item tier0 liv55 che servono solo per i vari bonus set (purtroppo devono essere craftati con buoni incantesimi).
    In questo modo si avrebbe un pg abbastanza buono per fare tutto facilmente almeno in gruppo.
    Il che, a mio parere, è una assurdità in giochi del genere.

    Quindi direi che, nel tuo calcolo, te ne puoi fregare altamente dei valori base di tutti gli item mentre devi avere assolutamente arma massimale in danni base, tier e livello, con ottime pietre e un craft superiore al 330%.
     
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  15. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    Infatti io inizialmente pensavo che gemme blu e craft platino avrebbero reso molto più potenti gli spallacci delle streghe, il craft platino sono in attesa del banco di lavoro che decide di collaborare (ho 4 armi a 3/4 platino) mentre i rubini blu li ho finiti con l'ultimo evento che non ricordo più nemmeno quale fosse (lol) però non cambia nulla: mantenendo quella formula qualsiasi modifica fatta sul modificatore assoluto il rapporto di potenza è quello, ciò che influisce è il modificatore relativo che più è alto e più indebolisce le nuove chiamate che vai ad aggiungere; la riduzione costi, come la quantità di risorse, è assolutamente indipendente da variazioni nei due modificatori.

    Avere X = 10k o X = 20k in termini assoluti sui danni base cambia tanto, e sacrificare gli spallacci delle streghe a livelli molto alti sembra una grossa perdita (in senso assoluto), ma rapportato al livello del pg non cambia nulla: aggiungere/togliere 1k danni su 10k è uguale ad aggiungere/togliere 10k danni su 100k anche se ci piace di meno, la differenza relativa è la medesima.
     
  16. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    Dream, non puoi fare un confronto preciso tra spallacci di Khalys e Streghe semplicemente per un motivo: gli spallacci di Streghe aggiungono più danni in ogni contesto, quelli di Khalys ti stanno dando più danni solo in un determinato contesto: assenza di concentrazione e Rete in cd. In una build Q7, gli spallacci di Khalys sono migliori solo quando non stai schivando troppo spesso, non stai utilizzando pozioni concentrazione (ovviamente) e non puoi utilizzare DB efficacemente. Se tu volessi fare un confronto, visto la natura diversa del bonus che gli oggetti danno, dovresti calcolare un sacco di variabili. Per esempio, contro alcuni boss Khalys potrebbero essere migliori di Streghe, con altri inutili. Semplicemente se non hai problemi a utilizzare le pozioni concentrazione Streghe tutta la vita, altrimenti la soluzione è semplice: quante volte ti capita di essere senza concentrazione? Se capita spesso Khalys saranno sempre una scelta migliore, ma Streghe rimarranno sempre più coerenti.

    Il problema di aggiungere danni a Khalys come hai fatto è che in realtà quei danni sono solo teorici, diversamente da quelli di Streghe. Se pensi di poter dimostrare matematicamente quali dei due spallacci sia migliore, la faccenda si fa estremamente complicata. Dovresti calcolare l'insieme di situazioni in cui il bonus di Khalys sta aggiungendo danni e quelli in cui invece no, successivamente confrontarlo con il totale dei danni inflitti da Streghe nelle medesime situazioni. Per esempio in Q4 il bonus di Khalys potrebbe offrire 4 EA al posto di 5 DB durante lo scontro col boss, quindi rapportare questa differenza al totale aggiunto da Streghe su ogni attacco. Una volta stabilito, ripetere per ogni situazione di gioco. Sì, una follia. Quindi meglio accontentarsi e dire che nelle situazioni X (nessuna schivata, impossibilità di usare DB, cd su Rete) Khalys aggiungono tot danni, nelle situazioni Y nessuno, poi confrontare con i danni totali aggiunti da Streghe nelle situazioni X+Y, chi ha più danni vince. Il problema è che se poi fai Q4 più volte di Q6, dove in Q6 Streghe hanno un vantaggio, il risultato cambia.

    Un conto è stabilire se corre più veloce Luigi o Marco, un altro stabilire se è meglio correre un po' più veloci come Marco o leggermente più lenti ma a più lungo come Luigi, che è quello che stai chiedendo. Ti rispondo: dipende dal tracciato. Quindi è inutile fare troppi calcoli, perché in questo caso servono a poco. In una build 1H Khalys saranno sempre una scelta migliore per ovvi motivi, in una build Q7 solo se sei spesso a corto di concentrazione.
     
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  17. Minister_Averax

    Minister_Averax Advanced

    premetto di essere molto radicato nella mia ignoranza, ma con il mio arcierino ho visto che la "difesa degli intoccabili" ha un 9-12% di concentrazione in più... nel discorso affrontato da Dream potrebbe dare una mano o è uno scudo inutilizzabile in una qualsiasi build 1H? esiste un arco lungo migliore di quello di gwenfara che affiancato allo scudo degli intoccabili possa rendere plausibile quindi l'accostamento agli spallacci khalys?
     
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  18. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    ho involontariamente trasformato la discussione in una guerra tra spalle streghe e spalle khalys:D chiedo scusa a tutti per aver deviato così l'argomento. In realtà tale "conflitto" doveva semplicemente essere emblema del titolo del thread: aveva il solo e unico scopo di focalizzare l'attenzione su un parametro, la riduzione costi di risorse, che secondo me viene preso troppo alla leggera, quando in realtà è un parametro decisamente significativo da tenere in considerazione per valutare la potenza offensiva di un personaggio che non può essere costruito solo nel modo più banale possibile aumentandone i danni base (parlo da caccia) e credo di averlo dimostrato ampiamente con il video fatto, dove un arco lungo tier0 era equivalente ad un arco tier8 che di partenza ha anche valori base più alti.

    Le parole spese e i numeri finti che ho usato servivano solo da dimostrazione teorica oltre alla prova pratica, per dimostrare che non c'è stata alcuna manipolazione, anche se alla fine credo che la manipolazione sia stata tutta nei numeri appunto. Proprio perché a seguito dell'esperienza pratica, condotta più e più volte in praticamente tutti gli scenari che il gioco offre, nella quale ottenevo risultati migliori (a volte anche con uno scarto notevole) con khalys in ogni circostanza, volevo trovare una dimostrazione teorica convincente che spiegasse i risultati ottenuti e che non siano falsi (inconsciamente manipolati, il cervello ci fa bruttissimi scherzi su questo e ci fa vedere quello che vogliamo vedere e non quello che veramente è), e per quanto forzato sia, credo che il ragionamento che ho seguito non sia comunque errato (lo so sono testardo:p): ho codificato bonus di diversa natura per renderli tra loro commensurabili e come questi si comportano con i loro bonus analoghi.

    Da come dici tu sembra che siano streghe sempre validi mentre q5 circostanziali, eppure dall'esperienza pratica mi vale esattamente il contrario, in solitaria almeno; non ho provato a vedere la differenza tra i due in gruppo, ma dai boss è proprio in gruppo dove anche andando con 400 concentrazione, q7 e tutto quello che vuoi la concentrazione non basta (con corpetto q1 e/o nano in gruppo sì, arrivi alla saturazione e a quel punto forse si possono togliere), e non sono ancora arrivato all'ultimo breakpoint che per raggiungerlo questi spallacci mi sono comunque necessari (altrimenti anello di mortiso_O) di conseguenza ogni dibattito su danni e riduzione costi è secondario;)

    grazie per l'interessamento:D

    Parlando di build 1h, l'unica cosa che ha senso a livello competitivo è gwenfara che grazie ai gioielli è quasi allo stesso livello delle build 2h (chissà quando potrai farli diventare leggendari) che ha la fortuna di non fare set quindi puoi scegliere se giocare arco, faretra o entrambi.
    Quindi se vuoi usare l'arco lungo (quindi non gwen) sei obbligato a usare la sua faretra, diversamente usando l'arco di gwen puoi utilizzare quell'item ma:
    • vantaggio dello scudo è il blocco e tenerlo non craftato (io ce l'ho triplo oro tier8 per pvp quello scudo lì) per avere blocco alto nelle infernali devi usare spallacci dragan e non più khalys;
    • anche gli spallacci dragan come lo scudo aumentano la concentrazione, ma l'aumento risorse non è paragonabile con la riduzione costi.
    • la faretra di valetia ha un bonus simile come linea unica e quindi puoi craftarla senza perdere tale bonus :)
    La riduzione costi conviene sull'aumento risorse, ti faccio un esempio pratico con arco lungo (-20% consumo concentrazione) e predatore(+20% concentrazione).
    Il tiro di precisione costa 25 che diventa 20 con arco lungo; supponiamo di avere 100 concentrazione base:
    100 / 20 = 5 colpi con arco lungo;
    5 * 25 = 125 concentrazione necessaria per predatore ma tu hai solo 120.

    Aumento a 1000 concentrazione base così si vede meglio:
    1000 / 20 = 50 colpi con arco lungo;
    50 * 25 = 1250 concentrazione necessaria con predatore, ma ne hai solo 1200: 48 frecce contro 50

    L'arco lungo migliore è quello di sargon che mettono in vendita dal nanetto (è appena finita l'offerta) ma costa un patrimonio comprarlo con i draghi e sperare che esca buono; è comunque inferiore a gwenfara di statistiche base, ma è di gran lunga superiore a quest'ultimo a meno che non usi le pozioni, che distruggono completamente il discorso fatto sulla riduzione costi.
     
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  19. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    Esatto, è proprio così. Streghe ti stanno dando più danni sempre, Khalys solo quando sei a corto di concentrazione. :p Se hai di nuovo Rete, Adrenalina o semplicemente Pozioni, Khalys stanno dando solo 5% velocità.

    La riduzione di concentrazione è importante per il Ranger, ma diciamo che se utilizzi Q7 diventa molto meno importante. Per quanto mi riguarda io li trovo entrambi buoni, l'unica cosa che non può essere sostituita senza perdere danni sono Q7, Dragan e poco altro.

    Ovviamente in una costruzione che non utilizza set Mortis, a quel punto hai più opzioni. :)
     
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