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Discussion in 'Sezione Italiana' started by gbit, Dec 24, 2019.

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  1. gbit

    gbit Forum Ambassador

    stasera abbiamo fatto un giro nel laboratorio (mod doloroso), io, Dreamwill ed un suo amico di cui non ricordo il nome (sono mortificato, ma è arrivato mentre già prendevo i dati ed è andato via prima che finissimo, ed io ero occupato con carta e penna), ed ho segnato i danni che facevo alle macchine in situazioni diverse:
    prima "nudo", senza neanche un item di equipaggiamento, poi solo con l'arma e via via mentre aggiungevo un item alla volta...non ho avuto modo di vedere i dati e ragionarci sopra, li posto così come li ho presi.

    danni"nudo"armaornamstivaliguantiarmaturaspallaccielmoamuletomantellocinturaanello1anello2no armi
    impulso639/69817/103818/103819/103820/103820/103820/103821/103821/103822/103822/103823/103823/103769/69
    colpo fur639817818819820820820821821822822822822769
    fendente17481972197319741975197519751976197719771977197719771920
    CD sang348/151493/227495/227495/227496/227496/227496/227498/227498/227498/227498/227498/227498/227448/151
    CD super14251642164316441645164516451646164616471647164716471591
    per cui stiamo parlando di war, inoltre non ho visto differenze tra solo e in gruppo (non ci ho fatto molto caso ma non c'era niente nei danni che saltasse all'occhio rispetto ai giri che ho fatto da solo).
    magari se qualche war che ha già finito l'evento volesse provare a vedere se cambia qualcosa e volesse condividere, sarebbe utile poter fare confronti così da capire magari come funziona.
    grazie Dreamwill :D
     
    Last edited: Jan 3, 2020
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  2. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    impulso furente e colpo furioso fanno davvero danni diversi quando sei completamente equipaggiato e senza arma o è una svista dovuta alla digitazione veloce e all'orario;)? Davvero non subisce modifiche il sanguinamento con o senza arma?

    A vederla così sembra che di ogni item prende qualcosa delle statistiche base ma forse ignora completamente glifi, tier, gemme, gioielli e tutte queste cose qua, un po' come diceva @EmilyRose che valgono le stesse cose del pvp e in più le righe gialle uniche e dei bonus set ciò che non altera le statistiche, infatti per i maghi q7 è completamente inutile mentre alle altre classi fa ancora il suo.

    Adesso mi faccio un altro giro di prova usando items casual droppati in giro e vedo se cambia qualcosa:D
     
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  3. EmilyRose

    EmilyRose Board Analyst

    Bisognerebbe verificare se vengono considerati i danni primari di ogni pg o ne vengono assegnati un tot identico per qualsiasi classe a cui sono poi aggiunti una specifica unità per ogni item indossato.
    Da quel che vedo io di fronte alla macchina siamo tutti uguali; gemme , incantesimi , essenze e vari buff/danni non vengono calcolati.
    Quindi si può benissimo portare in gruppo un pivello qualsiasi e metterlo davanti alla macchina, mentre gli altri con i danni killano i mob.
    Per quanto riguarda le skill , la macchina è immune a qualsiasi debuff, per questo fa più danni la palla di fuoco del mago invece che la sfera di ghiaccio in quanto non calcola i 300% danni in più.
    Io ho un sospetto che ciò che sta accadendo attualmente sulla macchina, saranno in futuro i prossimi cambiamenti per il pvp ...

    La macchina è immune al buff danni 150% danni in più dato dalla meteora, ma se associ q7 con il mantello Araldo, le 2 palle di fuoco distruggono velocemente la macchina :)
     
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  4. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    Vero, non ho avuto il tempo di testare e ci ho pensato dopo: il war "nudo" avrebbe 360 danni base che se conti il bonus della saggezza (+75%) arriva a 630 danni base quindi a meno che non abbia armatura negativa (quella cosa che avevo fatto vedere quando stavo calcolando le statistiche dei boss) è impossibile fare 639 danni con impulso e colpo furioso.

    Immagino che qualsiasi cosa indossi sia considerata come gli items bianchi che si trovano ai livelli bassissimi e vengano assegnate delle statistiche base e valgono quelle, non hanno nemmeno la fascia danni minimi-massimi; mi viene quasi da pensare che siano items di livello 1, infatti le essenze rosse quando le ho usate aumentavano di pochissimo l'output dei danni (5 su 2468) con set mortis magari arrivi a fare 8 danni in più:D

    Sì la cosa positiva di questo è che puoi portarti in giro i "pesi morti" anche in inf4 e lasci che siano loro a distruggere le macchine, si possono aiutare tutti, basta che sappiano muoversi e non si fanno ammazzare ad ogni missile che gli arriva in testa.

    devo cercare qualche altro trucchetto simile oltre ai fulmini di q8:p




    Aggiungo solo una cosa che forse pensate sia di parte, ma la direi anche se appartenessi ad un'altra classe: puoi togliere tutti i buff e debuff che vuoi, ma non puoi togliere la marcatura ai caccia visto che la classe è progettata per lavorare con questo sistema, togliere la marcatura a noi equivale a togliere la guarigione e il recupero furia ai war quando subiscono danni, a togliere le torrette ai nani o a bloccare qualsiasi forma di recupero del mana al mago, spero davvero sia un bug che verrà corretto se non in questo evento alla sua ipotetica replica l'anno prossimo.
     
    Last edited: Jan 3, 2020
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  5. kuwabaraz

    kuwabaraz Forum Duke

    In gruppo con le abilità di danno non ho notato variazioni. Quindi ho spostato i punti gruppo nella velocità d'attacco dello stendardo, almeno hanno un senso!
     
  6. EmilyRose

    EmilyRose Board Analyst

    forse viene annullata come tutto ciò che può incrementare i danni prestabiliti di base per il pg, se noti ogni specifica skill tra le varie classi ha pressapoco gli stessi danni nel tentativo di non dare alcun vantaggio ad una classe a discapito di un'altra :)
     
  7. gbit

    gbit Forum Ambassador

    orario, ora ho corretto danni e sanguinamento...grazie
    la presenza dell'arma aumenta i danni da sanguinamento del 50%, mi sa che prende i bonus di Q4, anche colpo sanguinoso dà il 61% di danno base (823)...e il 61% di danno ce l'hai solo con Q4.
    può darsi che prenda solo bonus che interessano le skill e niente altro, visto che funzionano solo quelle.
    qualcuno ha provato arma rune, o veleno?
    o provare assalto, mi sembra che ci fossero item che aumentavano i danni della skill, o mi sto sbagliando?
     
  8. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    potresti aver ragione, ma se fosse così avrebbero dovuto castrare tutte le torrette dei nani perché sono quelle la skill più vantaggiosa in questo tipo di scontri;) a parte che nessun nano ha ancora parlato quindi non possiamo sapere come si comportano le loro skills, se sono tutte regolari o hanno qualcosa che non va anche loro.
    Questa spiegazione può valere per l'esplosione della freccia esplosiva, ma non sulla marcatura visto che affligge TUTTE le skills da danno dei caccia; mi rifiuto di spendere 50 concentrazione (grazie alle rune e agli spallacci di q5, altrimenti sono 66) per usare una skill che fa 208% danni invece dei 500% originali quando le altre classi spendono le stesse risorse e fanno più del doppio dei danni (10 volte tanto le torrette dei nani, ma hanno un meccanismo diverso) mi resta solo una skill "spammabile" che fa 150% danni invece di 300% e un'altra che fa 80% invece di 160% proprio perché non vale la marcatura e visto che tutti gli altri spammano qualcosa che passa il 200% non mi sembra che siamo tutti "uguali" di fronte, soprattutto se iniziamo a tenere conto dei tempi morti che qualcuno ha per dover schivare, mentre qualcun altro può star fermo e un altro ancora spara mentre corre.

    La marcatura non è un vantaggio, è una meccanica necessaria, come la guarigione per i war e le torrette per i nani; il vostro stesso guardiano è necessario e non può essere tolto anche se qualcuno pensa che sia op, è lì per un preciso motivo e non sarebbe nemmeno sufficiente se non fosse per altre skills di supporto che avete.

    Non sto contestando i vantaggi che gli altri hanno né il fatto che siamo svantaggiati, anzi considerato che il caccia è la migliore classe nel farmare le misture è giusto che sia in svantaggio qui per riequilibrio; contesto solo che le skills non rispettano il loro comportamento: i macchinari si possono marcare e il tiro di precisione passa attraverso il bersaglio marcato altrimenti si ferma, perché il trapasso funziona e il raddoppio danni no? E non è op perché la skill è bilanciata proprio sul raddoppio danni, non a caso le skills che non subiscono l'effetto della marcatura hanno danni molto più bassi rispetto alle controparti delle altre classi: la freccia da caccia fa 60/66%, il colpo veloce 80/88%, il colpo furioso 100% e il colpo magico 80/116%; il colpo mortale fa 50%, l'impulso furente fa 100%, il proiettile di ghiaccio 75% e la bomba esplosiva 90%.
    E poi ho anche detto che i lupi fanno molti più danni di quelli che dovrebbero fare, anche questo è sbagliato, perché non rispetta il comportamento della skill; ma è una skill di supporto, secondaria, non è la risorsa principale, le altre sì.

    Ho risposto solo per rispetto, quello sfogo finale erano le ultime parole che volevo mettere per riassumere la cosa e spiegarne la gravità, quanto sia importante la marcatura per i caccia, visto che rappresenta tutto il loro gameplay, ecco perché ho parlato delle altre classi: immagina cos'è la cosa più importante che rende il mago ciò che è (io avevo parlato del recupero veloce di mana) e te la tolgono; non ho alcuna intenzione di portare avanti la solita guerra tra classi, chiedo scusa se sembrava rivolto in questo senso. Anzi aggiungo anche che se non fosse per la perdita di danni assurda, è un vantaggio che non funzioni: almeno posso attaccare i macchinari liberamente senza dovermi preoccupare di marcarli prima, gran bella cosa se pensi che siamo sempre a correre per schivare i missili:)
    Nelle nostre skills i danni a tempo sono stati completamente azzerati, escluso il sanguinamento di q4 che vale ancora (l'avevo provato ieri sera con te) ma subisce lo stesso triste destino della freccia esplosiva e dell'ira del drago: infligge 1/3 dei danni da descrizione, stesso discorso anche il raggio laser di dragan potete testarlo tutti, fa circa 412 danni al secondo che corrisponde al 50%, dovrebbe farne 1230 (150%).

    Gli items che aumentano i danni % alle skills funzionano avevo già testato con l'elmo di q3, tant'è vero che stavo pensando di usare l'arco del nanetto così porto danza di lame a 255% e almeno fa male, ma è lentissima come skill e non vale la pena spammarla… avrei la faretra dell'uccello rapace però, mi ero completamente scordato di quella, essendo l'unica skill che funziona correttamente, posso portarlo a 550% danni e a quel punto qualcosa in più rispetto ad ora dovrei riuscire a fare:)
     
    Last edited: Jan 3, 2020
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  9. DBS-Flamelurker

    DBS-Flamelurker Exceptional Talent

    Non proprio, perché la rigenerazione delle risorse è una cosa diversa e caratteristica vitale per ogni classe, puoi invece paragonarla alla rigenerazione del DK che infatti è stata anch'essa compromessa. Non a caso uso un sacco di pozioni, perché se non ci sono mob vicini non guarisci assolutamente niente.

    Detto questo sì, confermo nuovamente che il Ranger è la classe messa peggio in questo evento. Ad ogni modo l'evento principale è farmare pozioni, il 70% è quello, una volta ottenute se non puoi in solo vai in gruppo. L'evento è ridicolo, per esempio io ho provato ad andare con Custode della vita Tier 0 full velocità e scudo, mi limitavo a fare sempre Fendente e guarirmi con le pozioni e stop, questo a Inf3. In Inf4 credo serva qualcuno che ti pari un po' il didietro, perché altrimenti non reggi tutti quei razzi... lol

    Se avessi abbastanza pozioni l'evento lo avrei già finito tranquillamente, il problema è che estremamente noioso farmarle a causa degli uomini razzo che scendono lentamente. Una volta ottenute abbastanza pozioni faccio qualche giro in gruppo Inf4, per esempio il DK va a distruggere le macchine e il Ranger tiene a bada i mob, uno risolve così.
     
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  10. kuwabaraz

    kuwabaraz Forum Duke

    Ovviamente non va bene avrebbero dovuto tenere in conto del marchio e dei danni delle varie classi se no si traduce nel solito pasticcio!

    Una curiosità ma l'arco dei cubi da -20% di consumo di risorse? comunque ho finito di provare i vari set e mi fermo a Dragan difensivo e offensivo, set cubi 5/5, anello di q4 + cintura, tonici e medicine vita.

    Non so se vada bene come set per le altre classi, ma forse conviene puntare sulla vita e riduzione concentrazione, solo in questo evento e forse come trasferimenti se non li hai fatti in tempi diversi non è il caso.
     
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  11. EmilyRose

    EmilyRose Board Analyst

    Non è mia intenzione mettere in discussione la "marcatura" del ranger, sinceramente non mi è mai interessato analizzare le skill del mago in base a quelle delle altre classi, semplicemente cercavo di capire la logica utilizzata per i danni sulle macchine nell'evento.
    Prendendo in considerazione solo questo aspetto non vedo alcun rapporto tra i danni delle skill inflitti in pve e i danni sulla macchina, è stata adottata tutta un'altra procedura cercando di rendere ogni classe uguale davanti alla macchina.
    Il che mi fa pensare che lo stesso sistema potrebbe essere adottato in futuro per il pvp.
    Quindi non resta che capire in base alle skill e gli item a disposizione, quale sia la strategia migliore per la propria classe per poter distruggere la macchina velocemente :)
     
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  12. sargon234

    sargon234 Commander of the Forum

    Trovo stupido che le macchine vengano solo affette dal numero di colpi e non dai danni.
     
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  13. Ronchera

    Ronchera Forum Apprentice

    Ciao a tutti
    Evento in effetti molto strano, ho un mago e in 3 anni è la prima volta che cambio configurazione e passo a 1h, ma visto che i danni alle macchine in pratica non cambiano tanto vale adeguarsi.
    Quindi arma 1h e sfera, velocità di sparo portata al massimo (4), pet velocità , anelli con vita, in pratica un piccolo tank. In questo modo anche in inf4 un paio di colpi dal cielo riesco a sopportarli . Farmato mistura fino ad averne 700 e poi usato mantello e in poco più di due ore 20 giri in inf4 in gruppo e mi sono ritrovato quasi a 15k dell'ultima barra. Poi il resto lo farò con più calma.
    Personalmente in gruppo trovo più utile quando il tank tiene i mob lontani dalle macchine, creando un po' di spazio libero a chi fa danni. La parte veramente noiosa come altri hanno già detto è procurarsi abbastanza misture... ma anche in questo caso la configurazione 1h va bene
     
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  14. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    sì l'arco dei cubi è arco lungo per fortuna e non è affatto male, ce l'ho massimale ma tier3 e non craftato, considerato che contemporaneamente devo tenere a bada i mobs non va bene nelle modalità alte e poi la concentrazione non è troppo un problema visto che killando i mobs spawnati col colpo di grazia mi ricarico completamente, prima l'ho esagerata un po', ma qualche freccia esplosiva la tiro ancora visto che il tiro di precisione "consuma troppo lentamente" tra un'adrenalina e l'altra e le kill dei mobs, solo devo stare attento a non abusarne troppo.
    Intendi dire che forse i danni % che ogni skill infligge siano cambiati volontariamente e non sono quelli che noi siamo abituati a conoscere? Ok ci sta, ammettiamo che sia così: è comunque fatta malissimo come cosa perché di fatto le classi non sono uguali (i diversi pg della stessa classe sì) e lo si vede a occhio senza neanche soffermarsi troppo ad analizzare chissà cosa, e non ne sto facendo una polemica: potrebbe essere quella distinzione di ruolo delle classi che in questo gioco manca, qui si vede qualcosa, mago e nano fanno danni per distruggere le macchine mentre ranger e war impegnano i mobs per proteggerli e lasciare che agiscano indisturbati:)

    E in ogni caso sono poche le skills ad essere "ritoccate" perché le altre facendo un paragone di danni tra le varie skills usate i danni % sono quelli che conosciamo, e quelli falsati sono tutti 1/3 dell'originale, esclusi i lupi che sono i 5/3 di quello che dovrebbero essere, e magari lo sono anche nel pve classico e non se n'è accorto nessuno o chi lo sapeva ha taciuto perché andava a suo vantaggio; e la marcatura deve continuare a lavorare, per toglierla bisogna ricalibrare i danni di tutte le skills, per esempio il tiro di precisione che fa 150-300% a seconda che il bersaglio sia "non marcato"-"marcato" dovrebbe diventare circa 250% per poter essere competitivo, altrimenti è in grande difetto se si fa il confronto con le altre classi, stesso discorso da applicare a tutte le altre skills
     
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  15. Hiro73

    Hiro73 Forum Expert

    Nell ultima macchina non si capisce nulla, cmq è uno spasso.

     
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  16. kuwabaraz

    kuwabaraz Forum Duke

    Carino il video stavo controllando i tempi con l'altro, sono molto simili sui 5.30 min per finire la mappa, sicuramente è cosi per i vari livelli cambia solo il danno dei mob e missili!
     
  17. SirLouren

    SirLouren Forum Apprentice

    Il problema della marcatura è terribile, al momento io mi limito a fare da "scorta" ai distruggi/macchine della mia gilda:
    in fin dei conti è nella distruzione di nemici multipli non eccessivi che il caccia da il suo meglio.
    Giro molto bene anche con il nostro war che si occupa delle macchine circondato da 4 mob mentre io gli tengo lontano il resto e
    uccido più uomini razzo possibili per la ripetibile (si occupa lui della macchina perchè se ne può stare fermo nonostante i missili).

    Abbiamo testato anche il tempo che si impiegherebbe il letale (ad esempio) ad uccidere 2500 uomini razzo in una singola
    run lasciando solo l'ultima macchina attiva e sparpagliandosi per la mappa. Speravamo di poter fare 4 giri inf 3 e uno a difficoltà bassa
    per consegnare la ripetibile. Ma i mob si rigenerano troppo lentamente e non vale la candela: nel tempo impiegato nel giro in letale
    si farmano gli ingressi e fanno i 2 giri inf 3 :(
     
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  18. EmilyRose

    EmilyRose Board Analyst

    Il mio guardiano 100% danni fa sui 450 danni, il colpo magico 116 % fa 956 danni, la sfera di ghiaccio 962 danni, palla di fuoco (con mantello araldo 108 % ) 890 danni, la singolarità 50% danni fa 103 danni.
    Io non vedo alcun rapporto logico con le skill pve ...
    costatato che sulle macchine i danni non sono influenzati da impatto e quindi critico, l'unico sistema per aumentarli è la velocità, è solo una conseguenza ;)
    In letale con un mio amico ranger ( tornato in gioco lvl50, neo lvl55, con nessun item end/game) ogni 5 giri completiamo la quest, 10 minuti a giro.
    Lui vicino la macchina, io killo i mob ( circa 120 a macchina) poi vado ad aiutarlo.
    è questo che mi impedisce di accettare che i ranger siano svantaggiati rispetto alle altre classi :)
     
  19. DreamWill

    DreamWill Forum Commissioner

    Innanzitutto grazie per i dati hanno aiutato molto a chiarire alcune cose:)
    Io invece lo vedo:
    • il guardiano senza il talento da 5p infligge solo il 60% danni e assumendo 820 come danni base 820 * 0,6 = 492;
    • colpo magico fa 116%: 820 * 1,16 = 951;
    • sfera di ghiaccio dovrebbe essere 350% ma è come la freccia esplosiva, fa 1/3 di quello che deve fare: 820 * 3,5 * 1/3 = 957;
    • palla di fuoco: 820 * 1,08 = 886;
    • singolarità è uguale a sfera, freccia esplosiva, ira del drago e laser di dragan: 820 * 0,5 * 1/3 = 137;
    Considerato che il numero 820 sia abbastanza inventato (frutto dell'esperienza diretta dalla comparazione tra le varie skills) i valori teorici che ho calcolato mantenendo questa formula sono abbastanza simili ai risultati che hai ottenuto te:) confrontando i miei dati con quelli di Gbit e i tuoi par che i danni diretti entrano totalmente, mentre quelli secondari e a tempo sono 1/3 del loro danno originale.
    Potresti dirmi la bruciatura della palla di fuoco se ti va di sperimentare? credo siano immuni però.
    Sarei curioso di sapere l'output dei nani: le torrette dovrebbero avere il loro danno vero (se è come il pvp forse sono immuni alla tesla), la pioggia di piombo credo sia 1/3 e forse anche le bombe a mano, oppure solo usando il 5p si riduce.
    Nessuno dice che sia impossibile distruggere la macchina, però io leggo che tu hai avuto il tempo di killare 120 mobs e poi andare ad aiutarlo, perché giustamente vuoi completare la quest, ora però ti chiedo: se a distruggere la macchina invece del ranger ci fosse un nano o mago avresti ancora il tempo di killare i 120 mobs? Io credo che la macchina venga distrutta molto prima;) se hai fretta e il problema è il tempo tiranno il ranger è svantaggiato perché più lento, ma se hai come obiettivo il completamento della quest a quanto pare funziona benissimo:cool:
    "svantaggiato" non è una parola che mi piace usare, è solo un po' più lento, io l'ho fatto da solo in inf3, e non mi interessa metterci 30 secondi in più degli altri per ogni macchina fintanto che riesco a romperla prima che le bombe prodotte distruggano la cassa finale che aumenta il progresso, in caso contrario allora sì che si potrebbe parlare di "penalizzazione".

    E la mia frustrazione non è causata dal nano o dal mago che sono un po' più rapidi, ci mancherebbe altro:D ci sta che sono più veloci qui, come io da caccia ero più veloce a raccogliere le misture: ogni classe ha i suoi vantaggi se li sa sfruttare ed è puerile prendersela con gli altri per queste cose (basta che vantaggi e svantaggi siano in equilibrio, altrimenti qualcosa non va e gli sviluppatori dovrebbero prendere provvedimenti); il mio lamento è unicamente dovuto alla negazione di una cosa vitale nella meccanica di una classe; se per qualche strano motivo decidessero che al guardiano del mago in un contesto preciso non vale più la provocazione che attira su di sé i mobs o che qualcuno deve essere immune ai danni delle torrette dei nani, o che la guarigione dei war non funziona sotto un boss credi che starei zitto? Dirò che è una cosa stupida esattamente come lo sto facendo ora (l'avevo fatto anche quando decisero di togliere il controllo della mente dai boss se ricordi:) e appena riprenderò in mano i calcoli dei valori armatura e resistenza che hanno i boss lo dirò ancora quando mostrerò che i valori resistenza sono troppo più alti rispetto all'armatura da mortis e tutti gli altri boss multielementali e che vi rende "svantaggiati").

    Detto ciò l'ultima cosa che ho trovato per migliorare le performances ed essere più veloce è la faretra di Emilia che mi sono ricordato grazie a qualcuno qui sul forum: raddoppia i danni al falco arrivando a infliggerne circa 4500, questo qui più i fulmini di q8 migliorano nettamente le prestazioni, sotto la prima macchina poi si possono usare anche i lupi che fanno più danni di quello che dovrebbero e finalmente riesci a vederli che vivono per tutti e 15 i secondi a loro disposizione e anche il caccia se la cava molto bene;) contro le altre invece la pioggia di missili li annienta subito, ma riuscendo a calcolare i tempi di caduta dei razzi qualche morso riescono a darlo, l'ideale sarebbe fare la combo con l'effetto di gruppo della meteora dei maghi così anche loro potranno contribuire efficacemente all'azione:)
     
    Last edited: Jan 4, 2020
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  20. Marsicanus

    Marsicanus Forum Duke

    Secondo me state impiegando più tempo voi a capire come funzionano le cose che gli sviluppatori a creare l'evento che reputo un'abominio.

    DSO ha 5 statistiche in croce:
    1) Danni
    2) Vita
    3) Armatura
    4) Potenza blocco
    5) Valore blocco
    6) Impatto decisivo
    7) Danni critici
    8) Velocità attacco
    9) Resistenze
    10) Velocità movimento

    Ora potenza e valore blocco sono inutili per il 95% dei giocatori da anni che vanno a 2H.
    Per chi ha un pg sviluppato e va in inf1-2 max può ignorare pure resistenze e armatura.

    Ora con questo evento si tolgono pure i danni, l'impatto e i danni critici che cosa rimane? Il nulla più assoluto.
    Qualcuno ipotizzava che ci stanno facendo fare dei test per il PvP ma:
    1) i test dovrebbero farli in altro modo
    2) dal PvP vogliono pure togliere tutti i bonus degli item, impatto a danni critici?

    Riguardo il ranger. Emily dice che in LETALE con un arciere neo55 ci mette 10minuti uccidendo pure 500 gnometti.
    Ora a letale gli gnometti si polverizzano e per quanto riguarda le baby macchine l'arciere neo55 dovrebbe fare gli stessi danni di un arciere end game. Se ci si mette 10minuti significa che si è troppo lenti e/o qualcuno (arciere) fa meno danni.
    Anche io ho fatto un paio di giri con un arciere end game e in inf4 ci abbiamo messo 9 minuti, che è lo stesso tempo che impiego in solo quindi senza scervellarmi in calcoli qualcosa non va.

    A questi ci si aggiungono i soliti problemi. Dopo 2 ore di uso il mantello dell'evento è sparito assieme alla bless della vita.
    L'unica differenza col passato è che non è successo tornando in città ma entrando in mappa evento.
    Siccome non giocavo per 2ore filate da mesi sono andato a riposarmi e solo dopo ho visto che il mantello era ancora in inventario ma "scaduto". Probabilmente se me ne fossi accorto prima lo avrei potuto indossare per l'ora restante.

    Ora mi mancano meno di 20 giri alla fine ma ho già quasi tutti gli ingressi quindi 3-4 giri al giorno e finisco il tutto per ottenere la pergamena x Dragan che è l'unico motivo per cui non ho saltato questo evento come tutti gli altri da mesi a questa parte.

    Per capire come affrontare l'evento ho semplicemente fatto un giro 1h full vita (oltre 500k) ma alla fine morivo come a 2h perché ovviamente non facevo danni ai mobs ma in compenso ho usato più pozze in quel giro che negli ultimi 2 anni perché il war (tank o no) non può ricaricare la vita colpendo la baby macchina.
    Sono quindi tornato a 2H e l'evento è andato abbastanza liscio arrivando ad usare massimo un paio di resurrezioni a giro per mie distrazioni o perché mi suicidavo per far "sincronizzare" i missili e farli cadere con un leggerissimo ritardo.

    Avendo fatto i primi giri per test, la quest ripetibile l'ho presa solo dopo aver iniziato i giri col mantello quindi non mi sono preoccupato di uccidere i mostri per cercare di fare più giri possibili. Non so se continuare così finendola al max 2 volte oppure farmi 4 giri inf4 come al solito e 1 giro letale per uccidere i 1500 gnomi restanti. Da un lato dovrei risparmiare 2-3 giri però dovrei farmarmi almeno altre 50 misture per gli ingressi e a tempi siamo lì.

    Ora visto che sicuramente mi son perso qualcosa e non riesco a vedere il bonus del mantello temporaneo (mi sembra un drop avanzamento del +50%) mi spiegate perché se l'avanzamento in INF4 è 1.000 (4*125 + 500) col mantello prendevo quasi 1.700 (1.672 o qualcosa di simile)?

    La vedo difficile, per quanto mi riguarda, finire evento se non in INF4.
    Partendo dalla tabella di @gbit sull'avanzamento e i numeri di giri necessari per finire evento ho calcolato che in 3ore di mantello si fanno, ottimisticamente, 20 giri senza perdere tempo per le quest ripetibili e poi mi son calcolato quanti giri di mappa si fanno sfruttando le ripetibili e poi gli ultimi giri mancanti (< 5) ed è uscito questo:
    INF4: 20 (mantello) + 17 giri + 3 ripetibili = 20*1.500 + 17*1.000 + 3*1.000 = 30.000 + 17.000 + 3.000 = 50.000
    INF3: 20 (mantello) + 50 giri + 10 ripetibili = 20*753 + 50*502 + 10*1.000 = 15.060 + 25.100 + 10.000 = 50.160
    e continuando..
    INF2: 20 + 65 + 13 = 51.000
    INF1: 20 + 83 + 16 = 50.126
    LETALE: 20 + 110 + 22 = 50.000

    In totale:
    INF4 37 giri -> 888 misture
    INF3 70 giri -> 1.680 misture
    INF2 85 giri -> 2.040 misture
    INF1 103 giri -> 2.472 misture
    LETALE 130 giri -> 3.120 misture

    Considerando in media 6 giri l'ora di evento (per fare anche la ripetibile) e circa 150 misture l'ora bisogna giocare:
    INF4: 12h (1h/g)
    INF3: 23h (2h/g)
    INF2: 28h (2,5h/g)
    INF1: 34h (3h/g)
    LETALE: 43h (3,5h/g)

    Insomma l'evento è fattibile da tutti anche in letale ma non andrei a difficoltà più basse.

    A mio parere in INF4 NON conviene perdere tempo per fare le ripetibili.
    In INF2-3 aiutano.
    Da INF1 in giù diventano indispensabili.
    Non credo che gli sviluppatori si siano fatti tutti questi calcoli ma diciamo che su questo lato è stato "ben studiato".
    Rimane l'abominio della castrazione di impatto/danni/critici.

    Alcune classi subiscono più di altre questa "castrazione".
    Per il war:
    1) non permette la rigenerazione vita che per il war è fondamentale
    2) non facendo critico non si sfruttano le abilità di riduzione cooldown quindi la pelle si attiva ogni morta di papa (- difese) e molte skill hanno tempi di ricarica lunghe.
    3) sempre non facendo critico e senza riduzione cooldown non si sfruttano le abilità di Q7 a dovere quindi meno danni.
     
    Last edited: Jan 4, 2020
    DreamWill, gbit and DBS-Flamelurker like this.

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