tabelle

Discussion in 'Sezione Italiana' started by gbit, Sep 29, 2019.

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  1. EmilyRose

    EmilyRose Forum Inhabitant

    ho capito, quindi i danni in più delle rune del vigore vanno calcolati a parte e sommati ai danni totali dell'equip.
    Quindi se invece di avere incantesimi "danni sulla risorsa" maggiori di "danni in più", avessimo il contrario, pensi che si potrebbe avere una rivalutazione di queste armi con danni in più?

    P.S. Facendo i calcoli per vedere quanto deve essere maggiore X in D2>D1, a me esce X > [(3.6k - 3)/3]*a*b.....dove sbaglio?

     
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  2. gbit

    gbit Count Count

    Da nessuna parte Emily, ho sbagliato io e tu hai ragione...purtroppo è passato tanto tempo da quando riuscivo a fare questi conti di notte senza sbagliare :)
    Grazie per la correzione, ora aggiusto il tutto e comunque il valore verrà anche più alto adesso...
    Scusate l'errore...

    EDIT: corretto Emily, grazie ancora :D
     
    Last edited: Oct 2, 2019
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  3. EmilyRose

    EmilyRose Forum Inhabitant

    Ho ancora una perplessità riguardo la tua formula, con i calcoli che faccio io ( nessuna formula ), applico semplicemente deduzione e logica, l'arma con incantesimi "più danni" adesso non ha nulla da invidiare a quella con "danni sulla risorsa" grazie all'introduzione delle gemme della fusione.
    Quindi se tu potessi gentilmente spiegarmi come fa 4,6 ad essere uguale al 360% (aggiungi sempre un unità)e così via per tutte le tue percentuali nella formula tranne 300% che diventa 3, te ne sarei estremamente grata per capire dove sbaglio io nei miei calcoli :)
     
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  4. DreamWill

    DreamWill Old Hand

    perché quando aggiungi a x il 100% di x avresti x+ 100/100x= x + x = 2x;
    aggiungere il 50% invece vuol dire fare x + 50%x = x + 0,5x = 1,5x;
    quell'unità in più si può dire che rappresenta l'unità di partenza, infatti aggiungendo 0% (quindi nulla) sarebbe x + 0% x= x + 0/100 x = x + 0 = 1x

    quel 300% resta 3 perché lo stai aggiungendo ad altre percentuali (k è una percentuale convertita in fattore che ha già in sé l'unità in più quindi non serve aggiungerla nuovamente) se ad esempio hai 250% danni più k vale 3,5 infatti non 2,5; in questo caso l'equazione sarebbe:
    x + 250%x (i danni in più che hai nell'equip) +300%x (il 300% danni in più che metteresti nell'arma) = 6,5x = x(3,5 {k} + 3 {300%})

    spero sia chiaro fatto così:) non mi piace molto fare matematica su questo coso:oops:
     
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  5. gbit

    gbit Count Count

    Ok Emily cercherò di spiegarmi meglio che posso.

    Facciamo un esempio: ho 500 danni dati dall'arma e +225% danno su risorsa
    I danni che mi vengono fuori sull’arma sono:

    500 (di base) + 500*225% (questo è l’aumento) = 500 + 1125 = 1625.

    In genere, per non lavorare con le percentuali, le passo in formato numerico decimale, ossia 225% = 2,25 (se ho 75% diventa 0.75 e così via) per cui

    500 + 500*2.25 = 500 + 1125 = 1625

    A questo punto ci si accorge che il 500 è presente in tutti e due i termini e si può raccogliere a fattore comune

    500 + 500*2.25 = 500*(1 + 2.25) (ecco da dove viene il + 1 che si aggiunge) = 500*3.25 = 1625

    Quel 3.25 è il moltiplicatore associato all'aumento dei danni ed ogni diverso tipo di aumento danni (+% su risorsa, +% su arma, +% danni in più) ha un diverso moltiplicatore da calcolare.

    Ora perché il +300% danni in più l’ho cambiato in 3 e non in 4?
    qui Dreamwill ha già risposto, io cerco di chiarirti cosa ho fatto io nei casi che ho considerato
    formula generale danni base

    Dtot = [(danno arma + rub)*(1+IDotI)*(1+IDotW)+ danni equip]*(1+ID+IDarma)

    Caso 1) IDotI = 360%; IDarma = 0%

    Dtot = [a*(1+360%)*(1+90%)+ X]*k
    Dtot = [a*(1+3.6)*(1+0.9)+ X]*k
    Dtot = [a*4.6* b+ X]*k

    Caso 2) IDotI = 0%; IDarma = 300%

    Dtot = [a*(1+90%)+ X]*(1 + ID +300%)
    Dtot = [a*b+X]*(k +300%) (come vedi il +1 l’ho messo insieme a ID stavolta e non insieme alla percentuale 300%, come invece ho fatto con il 360% del caso precedente, e non cambia nulla, l’importante è tenerne conto)
    Dtot = [a*b+X]*(k +3) (e quindi mi rimane 3 e non 4).

    Spero di essere stato chiaro, se hai altre domande chiedi pure non c’è nessun problema quando bisogna chiarire cosa si sta facendo.
     
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  6. EmilyRose

    EmilyRose Forum Inhabitant

    @gbit e @DreamWill siete supermeravigliosamente carinissimi :)
    Ho capito, ed anche l'errore che facevo io, invece di axbxc facevo axb + axc -.-
    Ho provato ad invertire nella formula 360% danni sulla risorsa con 300% danni in più, ma non c'è alcun miglioramento significativo per la povera arma con i danni in più :(
    Possiamo solo continuare a cercare l'arma perfetta con solo danni sulla risorsa :)
     
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  7. GS1946

    GS1946 Junior Expert

    Forse (anzi certamente) per il prossimo gioco online.... PRIMA .... mi iscrivero' al corso di laurea in matematica :)
     
  8. gbit

    gbit Count Count

    Posto qualche informazione per il DTU;
    non essendoci state comunicazioni ufficiali mi sono basato sulla pagina wiki:
    https://drakensangonline.fandom.com/wiki/Defeat_the_Undefeatable_XIV##9
    e sulle modifiche comunicate nella patchnote:
    https://board-en.drakensang.com/threads/release-221-patchnotes-part-1.77631/
    nonché su quello che ricordo dello scorso evento.

    Per la tabella di spesa dei frammenti ho adattato il lavoro fatto da @Marsicanus per l’evento di febbraio/marzo (non ricordo bene); io ho fatto delle tabelle molto veloci, il suo lavoro invece era molto più dettagliato ed esaustivo del mio, scusate…

    Se riscontrate errori o mancanze, comunicatelo e vedrò di correggere il più presto possibile, grazie.

    Costo passaggi:
    per il Circus: 10 frammenti di sfera
    per i boss dei portali: 16 frammenti di sfera

    Progresso per difficoltà e mappa

    progresso

    normale

    doloroso

    atroce

    letale

    Inf1

    Inf2

    Inf3

    Inf4

    Passaggi necessari

    1

    1

    1

    2

    3

    3

    3

    4 + 140 framm inf

    Circus

    20

    24

    28

    36

    44

    56

    64

    76

    Boss portali

    40

    50

    60

    70

    100

    120

    140

    160

    antri

    60

    75

    90

    105

    150

    190

    230

    275
    Casse della sconfitta:
    • Normale - atroce = 2
    • letale = 3
    • Infernale I - Infernale III = 4
    • Infernale IV = 5
    drop Chiavi sconfitta:
    1-4 chiavi (random – dipende dalla difficoltà)

    Buff (in vendita):
    +10% progresso
    Durata buff: verde 1h; blu 2h; viola 3h
    Alla fine di ogni barra si ha un buff del +5% progresso per 1h (tempo reale)
    Quindi il numero di run e relativo costo in frammenti è leggermente minore di quello delle tabelle sotto riportate.

    Tab. 1
    · Fino ad atroce: diff. Atroce
    · Letale: diff. Letale
    · Da inf1 a inf3: diff. Inf3
    · Inf4: diff. Inf4
    Tab. 2
    · Fino a letale: diff. Letale
    · Da inf1 a inf3: diff. Inf3
    · Inf4: diff. Inf4
    Tab. 3
    · Fino a letale: diff. Letale
    · Da inf1 a inf4: diff. Inf4
    Tab. 4
    · Tutto inf4
    Ho aggiunto l’avanzamento e spesa per la 9° barra in fondo ad ogni tabella.

    [​IMG]

    spero possa essere utile e se avete qualcosa da aggiungere fate pure :D
     
  9. gbit

    gbit Count Count

    GIOIELLI
    I gioielli hanno bonus particolari (rispetto alle gemme); la loro rarità può essere normale, migliorata (verde) o magica (blu).
    Per lavorare al banco con i gioielli è necessaria la ricetta che può essere acquistata da Emilia (11000 oro),
    Gnob (4999 draghi) o Zumpe (1000 quadrifogli).
    Si può elevare la rarità dei gioielli con un ingrediente: la polvere risplendente che si ottiene al banco di lavoro frantumando gemme o gioielli.

    Polvere ricavata da gemme e gioielli

    gemmapolvereprezzo oroprezzo AG
    impura115 Arg1
    frantumata230 Arg1
    semplice345 Arg1
    normale690 Arg2
    levigata203 Oro6
    brillante659 Oro 75 Arg20
    perfetta20030 Oro60
    sacra66599 Oro 75 Arg200
    reale2000300 Oro600
    gioiello normale4000600 Oro1200
    gioiello migliorato5000750 Oro ???1500 ???
    gioiello magico6700900 Oro ???1800 ???
    Rapporto tra polvere per gemma e polvere da corrispondente numero di impure

    qualità gemmapolvere rispl.n° polvere impurerapp polv/polv imp
    impura111,0000
    frantumata230,6667
    semplice390,3333
    normale6270,2222
    levigata20810,2469
    brillante652430,2675
    perfetta2007290,2743
    sacra66521870,3041
    reale200065610,3048
    GIOIELLO DELLA FUSIONE
    Si ottiene combinando al banco di lavoro 3 gemme reali diverse tra loro ed acquista il 75% delle stats di ogni gemma.
    Max gioielli equipaggiabili: 10

    Statistiche che si trasferiscono dalle gemme reali ai gioielli

    gioiello fusionenormalemiglioratomagicodove
    danni455768banco di lavoro
    impatto450563675banco di lavoro
    armatura188240282banco di lavoro
    resistenze188240282banco di lavoro
    vita Mg180263345banco di lavoro
    vita Rg198289380banco di lavoro
    vita Wr234341449banco di lavoro
    vita Mv180263345banco di lavoro
    I metodi per ottenere rarità più alte sono due:
    1) Polvere risplendente
    · Da normale a migliorato: 250 polvere
    · Da migliorato a magico: 750 polvere
    2) Banco di lavoro:
    · Fusione di 3 gemme reali migliorate: 1 gioiello migliorato
    · Fusione di 3 gemme reali magiche: 1 gioiello magico

    GIOIELLI UNICI


    gioiello

    normale

    migliorato

    magico

    dove

    limitazioni

    Gioiello dell’incoraggiamento

    180 Punti vita

    Infliggendo danni a un nemico, 10% di probabilità di attivare il bonus Incoraggiamento crescente per 10 secondi. Il bonus aumenta del 5% le tue Risorse e rigenera il 5% dei punti vita al secondo per tutti i membri del gruppo (tranne te). Il bonus non è cumulabile.

    263 punti vita
    Infliggendo danni a un nemico, 12.5% di probabilità di attivare il bonus Incoraggiamento crescente per 10 secondi. Il bonus aumenta del 7,5% le tue Risorse e rigenera il 5% dei punti vita al secondo per tutti i membri del gruppo (tranne te). Il bonus non è cumulabile.

    345 punti vita
    Infliggendo danni a un nemico, 15% di probabilità di attivare il bonus Incoraggiamento crescente per 10 secondi. Il bonus aumenta del 10% le tue Risorse e rigenera il 5% dei punti vita al secondo per tutti i membri del gruppo (tranne te). Il bonus non è cumulabile.

    DTU

    Mantello
    Max 1

    Gioiello del contributo

    180 Punti vita

    Infliggendo danni a un nemico, 10% di probabilità di attivare il bonus Contributo prezioso per 10 secondi. Il bonus aumenta del 5% i tuoi punti vita e rigenera il 5% delle Risorse al secondo per tutti i membri del gruppo (tranne te). Il bonus non è cumulabile.

    263 punti vita
    Infliggendo danni a un nemico, 12,5% di probabilità di attivare il bonus Contributo prezioso per 10 secondi. Il bonus aumenta del 7,5% i tuoi punti vita e rigenera il 5% delle Risorse al secondo per tutti i membri del gruppo (tranne te). Il bonus non è cumulabile.

    345 punti vita
    Infliggendo danni a un nemico, 15% di probabilità di attivare il bonus Contributo prezioso per 10 secondi. Il bonus aumenta del 5% i tuoi punti vita e rigenera il 10% delle Risorse al secondo per tutti i membri del gruppo (tranne te). Il bonus non è cumulabile.

    DTU

    Mantello
    Max 1

    Gioiello del ringiovanimento

    180 Punti vita
    Rigenerazione punti vita al secondo: 100

    263 Punti vita
    Rigenerazione punti vita al secondo: 150

    345 Punti vita
    Rigenerazione punti vita al secondo: 250

    ???

    Testa, elmo
    Max 3

    Gioiello del furore

    450 Valore di impatto decisivo

    Infliggendo danni critici a un nemico, hai il 20% di probabilità che i tuoi danni critici aumentino del 10% e la tua velocità d'attacco del 5% per 10 secondi.

    563 Valore di impatto decisivo

    Infliggendo danni critici a un nemico, hai il 25% di probabilità che i tuoi danni critici aumentino del 15% e la tua velocità d'attacco del 10% per 10 secondi.

    675 Valore di impatto decisivo

    Infliggendo danni critici a un nemico, hai il 30% di probabilità che i tuoi danni critici aumentino del 20% e la tua velocità d'attacco del 15% per 10 secondi.

    spring
    festival

    Ornamento arma
    Max 1

    Gioiello dell’avanzamento

    180 Punti vita
    10 Risorse

    263 punti vita
    12 risorse

    345 punti vita
    14 risorse

    Evento Natale

    Piedi, stivali
    Max 5

    “ghost power”

    450 impatto
    Aumenta del 25% il bonus danni dell’effetto potere dei fantasmi conferito dalle risorse mano principale e mano secondaria di Gwenfara

    563 impatto
    Aumenta del 35% il bonus danni dell’effetto potere dei fantasmi conferito dalle risorse mano principale e mano secondaria di Gwenfara

    675 impatto
    Aumenta del 45% il bonus danni dell’effetto potere dei fantasmi conferito dalle risorse mano principale e mano secondaria di Gwenfara

    Evento Halloween

    Mano secondaria
    Max 3

    “frozen heart”

    188 resistenze
    Quando vieni colpito essendo “ghiacciato”,
    ti rigeneri del 10% del massimo dei tuoi punti vita

    240 resistenze
    Quando vieni colpito essendo “ghiacciato”,
    ti rigeneri del 20% del massimo dei tuoi punti vita

    282 resistenze
    Quando vieni colpito essendo “ghiacciato”,
    ti rigeneri del 30% del massimo dei tuoi punti vita

    Evento Halloween

    Collo, amuleto
    Max 1

    Gioiello della Rigenerazione Amplificata

    +45 Danni
    Quando raccogli una sfera
    della rigenerazione,
    i danni da te inflitti
    aumentano del 25%
    e la tua velocità di
    movimento del 5% per 5 secondi

    +57 Danni
    Quando raccogli una sfera
    della rigenerazione,
    i danni da te inflitti
    aumentano del 50%
    e la tua velocità di
    movimento del 10%
    per 5 secondi

    +68 Danni
    Quando raccogli una sfera
    della rigenerazione,
    i danni da te inflitti
    aumentano del 75%
    e la tua velocità di
    movimento del 15%
    per 5 secondi

    Riot of the rocketmen

    Fianchi,
    cintura
    Max 1


    Nota: penso che i punti vita dei gioielli unici abbiano valori diversi a seconda della classe che li ottiene; dalla wiki, dal forum e dai gioielli che ho (solo 2) ho notato che i valori differiscono per una stessa rarità di gioiello.
    Per cui credo che i punti vita nei gioielli unici seguano la regola delle statistiche vita dei gioielli della fusione
    Stat gioiellonormalemiglioratomagico
    vita Mg180263345
    vita Rg198289380
    vita Wr234341449
    vita Mv180263345
    Ad es. i gioielli dell’avanzamento che ho io (normali) hanno +234 punti vita (war), sulla wiki +198 punti vita (ranger), e per estrapolazione penso che per i maghi e nani sarà +180 (come da patchnote).
    Se è così per tutti i gioielli vorrei chiedervi di confermare questa situazione, altrimenti, se potete per favore, postatemi i valori corretti e li inserisco nella tabella.
    Se manca qualcosa o ci sono errori comunicatemelo e vedo di mettere a posto il tutto.

    Grazie per l’attenzione.
     
    Last edited: Apr 6, 2020
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  10. DreamWill

    DreamWill Old Hand

    sì per quanto riguarda il valore della vita, e solo la vita, maghi e nani sono il prototipo di base, chiamiamolo x, i rangers hanno 1,1x i war 1,3x; in questo modo viene mantenuta la proporzione ad ogni "livello" di pg.
     
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  11. gbit

    gbit Count Count

    È vero il discorso sui punti vita, ma essendo gioielli unici non era così ovvio che applicassero la proporzione...per questo ho chiesto conferma.
    Grazie :)
     
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  12. gbit

    gbit Count Count

    • punti classifiche per mappa
    Parallel Worldsrango ororango argentorango bronzo
    Q1 (grimmag)700000299999129999
    Q2 (arachna)39000018000068000
    Q3 (heredur)510000230000100000
    Q4 (bearach)38000016500076000
    Q5 (khalys)620000270000115000
    Q7 (araldo)39000018000068000
    Q6 (mortis)510000230000100000
    Q8 (sigrismarr)38000016500076000
    Q9 (m'edusa)30000013000055000
    siccome non ricordo mai dove devo arrivare quando faccio le classifiche...spero che possa essere utile anche ad altri.

    P.S. ho aggiornato il post sui gioielli aggiungendo il gioiello dell'evento rocketmen
     
    GS1946 and DreamWill like this.
  13. gbit

    gbit Count Count

    sta arrivando l'evento "Deserto delle Essenze" e visto che in teoria sarà possibile craftare essenze elementali potrebbe servire:

    tabella debolezze elementali dei boss:
    N.B. la tabella è presa da un sito ceco, assolutamente non è mia (sarebbe gradita conferma dei dati).

    mappabossarmaturares fuocores ghiacciores fulmineres velenores altermagia
    Q1grimmag56,52%75,00%60,00%42,86%62,26%60,00%
    Q2arachna60,00%60,00%42,86%60,00%75,00%60,00%
    Q3heredur60,00%42,86%76,74%62,26%60,00%60,00%
    Q4bearach60,00%55,56%60,00%75,00%42,86%60,00%
    Q5khalys60,00%60,00%60,00%60,00%60,00%75,00%
    Q6mortis60,00%75,00%75,00%75,00%75,00%75,00%
    Q7araldo55,56%75,00%62,26%45,21%60,00%75,00%
    Q8sigrismarr60,00%42,86%75,00%75,00%42,86%60,00%
    Q9m'edusa60,00%60,00%42,86%60,00%75,00%75,00%

    da cui possiamo trovare le debolezze elementali dei boss (dalla patchnote r209):

    mappabossdebolezza
    Q1grimmagfulmine
    Q2arachnaghiaccio
    Q3heredurfuoco
    Q4bearachveleno
    Q5khalystutte res norm/altermag alta
    Q6mortistutte res alte
    Q7araldofulmine
    Q8sigrismarrfuoco/veleno
    Q9m'edusaghiaccio

    per capire meglio come si sono regolati, in generale vale la regola esemplificata nella figura sotto:

    [​IMG]

    non mi pare che sia cambiato qualcosa da allora riguardo questo argomento, ma potrei sempre sbagliare; se ci fossero correzioni da apportare, avvertitemi e provvederò.
    grazie.
     
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  14. DreamWill

    DreamWill Old Hand

    credo che questi sono i valori post r209 ma pre r220 quando sono stati cambiati, infatti dai test che avevo fatto io (parlo principalmente per l'armatura, ma le resistenze seguivano lo stesso andamento) ottenevo valori più alti, e grimmag e araldo avevano la stessa armatura degli altri; oltretutto tali valori cambiavano da run a run presentando versioni diverse, e al crescere della difficoltà (nelle infernali) aumentavano, credo che sia una conseguenza dei potenziamenti dei boss che leggiamo nel cartello della difficoltà; infine ignora totalmente le diverse fasi del combattimento e il numero di giocatori (credo anche questo influisca); per fare un esempio pratico: in inf6 da medusa nell'unica run che ho fatto in gruppo da 5 con le viola ho avuto circa la stessa uscita di danni che ho in inf1 usando le bianche da solo. Potresti passarmi il link da cui li hai presi?
     
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  15. gbit

    gbit Count Count

    Quelle percentuali dovrebbero essere quelle base senza i potenziamenti aggiuntivi delle abilità... Se non sbaglio (ma devo controllare) le debolezze elemental i sono comunque rimaste quelle.
    Sicuramente non tengono conto delle 3 fasi della boss fight.
    Se trovo il link te lo posto.
     
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  16. Marsicanus

    Marsicanus Exceptional Talent

    Diciamo che i dati sono giusti la tabella completa dovrebbe essere questa

    A = alta resistenza (200% del normale)
    B = bassa resistenza (50% del normale)
    N = resistenze normali

    Boss/ResistenzeAltermagiaFulmineFuocoGhiaccioVeleno
    ArachnaNNNBA
    BearachNANNB
    GrimmagNBANN
    HeraldNBANN
    HeredurNNBAN
    KhalysANNNN
    M'EdusaNNNBA
    MortisAAAAA
    SigrismarrNABAB
     
    Last edited: May 31, 2020
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  17. gbit

    gbit Count Count

    Mi pare che corrisponda, che poi abbiano aumentato le resistenze assolute con la r220 non dovrebbe incidere sui bonus/malis percentuali, o no?
     
  18. Marsicanus

    Marsicanus Exceptional Talent

    E' il contrario ma il discorso è lo stesso.
    I valori assoluti di resistenze, danni, ecc sono rimasti gli stessi, sono cambiati i fattori moltiplicativi delle categorie di mostri e delle varie difficoltà ma sono uguali per tutti quindi le resistenze alte, basse e normali hanno le stesse proporzioni.
     
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  19. gbit

    gbit Count Count

    Ho capito; comunque la percentuale di bonus /malus è sempre la stessa e quindi anche la debolezza elementale, a prescindere dall'aumento dovuto ai fattori di difficoltà (questo intendevo).
     
  20. Marsicanus

    Marsicanus Exceptional Talent

    NI con le ultime modifiche della 230/231 anche il fattore malus è aumentato quindi sono sempre più resistenti rispetto a prima ma il rapporto tra normale, alto e basso è rimasto costante
     
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